Lundi 7 septembre 2009
Je l'attendais depuis plusieurs semaines : le jeu de Kim Kanger, Ici c'est la France ! est enfin arrivé ce matin.

Traitant d'un sujet peu simuler à savoir la guerre l'Algérie, je suis curieux d'examiner la façon dont elle a pu être modelée notamment compte tenu de la forte dimension politique. Les règles relativement courtes semblent reflèter cet aspect par l'usage d'événements politiques aléatoires et d'échelles en tout genre (Sentiment des Pieds-Noirs, Crise gouvernementale...)

Reste à voir comment le tout se met en place.

En tout état de cause le matériel apparaît de bonne qualité et se compose d'une grande carte, de deux planches de pions, deux aides de jeu et 6 dés à 6 faces le tout conditionné dans le même type de boîte que B-29.

Une série de tests intensifs est prévue dans les semaines à venir grâce notamment à la présence récente dans ma région d'un vieux briscard du wargame de retour au pays (espérons que je fasse le poids)..

Plus d'information d'ici quelques jours...
Par René De Vils - Publié dans : Après 1945
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Jeudi 6 août 2009

Lorsqu'on évoque pirates et corsaires, on pense immédiatement à la marine à voile et aux Caraïbes. Pourtant, les corsaires ont existé à une époque bien plus proche de nous puisqu'ils écumaient encore l'Atlantique en 1914, pour des motivations et avec des moyens à peine différents. En effet, de nombreux paquebots et cargos allemands furent utilisés pour attaquer les navires alliés, s'approchant de leurs cibles comme d'inoffensifs navires civils avant de les arraisonner à l'aide leurs canons camouflés. Et comme trois siècles plus tôt, la Royal Navy tenta de les en empêcher.


GMT nous offre aujourd’hui un jeu de cartes pour 1 à 4 joueurs, prenant pour cadre cette épopée.

 

 

Ho hisse ! Et une bouteille … de schnaps ?!

Au début du 20ème siècle, la Grande-Bretagne possède incontestablement la flotte la plus puissante de l'époque. La raison en est logique : le pays dépend économiquement de son Empire colonial sur lequel « le soleil ne se couche jamais ». Mais depuis le début du siècle, elle doit faire face à un nouveau concurrent : l’Allemagne de Guillaume II et de Bismarck. Cette dernière a réalisée son unité ensuite de la Guerre de 1870 contre la France et entend désormais briller internationalement. Cette ambition passe par un développement colonial à l'instar des autres puissances européennes. L'Allemagne a donc élargi sa flotte commerciale dans les dernières décennies du 19émet siècle et développé une importante flotte de guerre pour la protéger. L’objectif principal de cette flotte de guerre est avant tout la dissuasion.

 

Mais la Grande-Bretagne reste soucieuse de maintenir sa maîtrise des mers et une véritable course à l’armement naval s'est engagée entre les deux puissances.  Elle s’est même accentuée au début du 20ème siècle avec la mise en chantier de croiseurs d’un nouveau type, dotés de turbines à vapeur puissantes et de canons de calibres supérieurs à 12’’ (304 mm) et dont le premier représentant, le H.M.S Dreadnought, a été mis à flot en 1908. Aucun traité international ne parviendra réellement à stopper cette course effrénée.

 

La guerre finit par apparaître inévitable. Tous les états-majors d'Europe préparent leurs plans. La Marine britannique fixe deux objectifs simples en cas de conflit avec l'Allemagne. Le premier consiste à instaurer un blocus des côtes allemandes pour asphyxier le pays. Le second vise à défendre les lignes commerciales maritimes dont la Grande-Bretagne est si dépendante. Elle répartit donc ses navires en trois flottes. La Grand Fleet disposant des navires les plus récents et des équipages les mieux formés, et constituera l’élément combattant de la Royal Navy. La Home Fleet, composée de navires plus anciens et aux équipages moins complets, assurera la protection des points terminaux des routes commerciales. Enfin, la Third Fleet basée outre-mer, défendra les routes maritimes. Elle fait figure de parent pauvre en matière de matériel et d’hommes mais peut compter sur large réseau de bases navales disposées tout autour du globe qui lui assure ravitaillement et abri.

 

De par sa position géographique, l’Allemagne pour sa part a bien conscience qu’elle accèdera difficilement à l’Atlantique en cas de blocus anglais. De plus sa puissance navale, malgré les dépenses gigantesques consenties par le pays depuis plus de 25 ans, reste en deçà de la puissance britannique. Les plans allemands en cas de guerre sont donc à l’avenant. La Kaiserliche Marine doit dans un premier temps harceler la flotte britannique afin de l’affaiblir suffisamment afin d'aboutir à une parité navale. Dans un second temps, elle doit défaire en une unique bataille la Grand Fleet, et ainsi briser le blocus. Toutes ces opérations auront lieu en Mer du Nord où les deux pays ont concentré leurs meilleures unités.

 

Il n’en demeure pas moins qu’un certains nombres de navires allemands plus ou moins anciens se trouveront bloquer outre-mer lors de la déclaration de guerre et qu’il faudra en faire quelque chose. De la même façon, les cargos allemands ne pourront franchir le blocus tant que la Grand Fleet n’aura pas été défaite. Très vite, il est devient évident que le trafic commercial sera purement et simplement stopper jusqu’à cette date.

 

Alfred von TirpitzC’est ainsi que le recours à la guerre de course est envisagé par Von Tirpitz, Ministre de la Marine allemand. Cette solution est pour le moins surprenante à l'époque. En effet, les différents stratèges navals s’accordent pour convenir que de telles opérations sont sans intérêt lorsqu’elles sont pratiquées par des navires isolés. Néanmoins, le raisonnement allemand semble logique au regard des plans généraux de la Kaiserliche Marine. Tout d'abord, la guerre de course optimisera l'utilisation de ressources navales du pays. Ensuite, elle forcera un certain nombre de navire ennemis à rester loin du lieu de la confrontation principale avec la Grand Fleet pour assurer la protection des navires marchands. Enfin, elle permettra de porter un coup à l’économie anglaise. En d’autres termes, la guerre de course s’inscrit complètement dans la première étape devant aboutir à l’équilibre naval.

 

L’exécution d’un tel plan supposait deux préalables indispensables : l'armement de navires civils et leur ravitaillement. Concernant le premier point, il fut convenu que les navires civils seraient armés en mer hors des eaux territoriales des pays neutres, à l’image de ce qu’avait effectués en 1904 par la Russie lors du conflit l’opposant au Japon. Malgré des protestations véhémentes de la part des diverses nations maritimes (au premier rang desquels la Grande Bretagne) et un recul de la Russie, aucun traité n’avait pu être conclu pour interdire cette pratique.

 

Sur le second point, l’affaire était plus délicate. Les Allemands ne pouvaient compter sur leur empire colonial naissant. Ils ne disposaient que de quelques ports permettant le ravitaillement de corsaires. Ils devaient donc s’en remettre aux pays neutres. Cependant la Convention XIII de La Haye signée en 1907 réglementait fortement le recours aux ports neutres dans de cadre de la guerre navale. Un système fut donc mis au point pour créer des réserves de charbon dans ces ports et permettre d’envoyer des navires civils ravitailler les corsaires en dehors des eaux territoriales.

 

C'est dans ces conditions qu'une partie la Marine Impériale allemande part en guerre en août 1914...

 

* * *

Dans la cale...

Si Avalanche Press avait en son temps simuler la guerre de course durant la Première Guerre Mondiale, c'était sous la forme d'un wargame classique « avec pions et carte ». GMT le fait aujourd'hui sous la forme d'un jeu de cartes conçu par James Day. Il s'agit en fait d'une réédition d'un jeu publié par Strikenet Games. Autant le dire immédiatement, le jeu est un véritable « appel du pied » en direction des joueurs de jeux de société. La composante historique n'en est pas moins présente.

La boîte paraît à l’ouverture un peu vide puisqu’elle ne contient que quatre paquets de cartes : 100 cartes « action », 60 cartes représentants les navires de commerce, 20 cartes représentant les corsaires et les navires de guerres allemands et 20 cartes pour le jeu en solitaire. Quatre paires de dés, une dizaine de petits cube en bois rouge et noir, une aide de jeu résumant les effets des cartes « action » et un livret de règles viennent compléter le tout. Les cartes sont d’excellente facture et très bien illustrées. Chaque navire est individualisé et des mentions historiques les ponctuent, indiquant le tonnage, l'armement, le nom du commandant, et le sort historique du navire. Plus surprenant, même le l'arrière-plan des cartes « actions » est personnalisé suivant le type d’acte qu'elles évoquent !

Les règles principales représentent 7 pages et se lisent rapidement. Néanmoins leur organisation est assez déroutante et il faut un peu de concentration pour bien saisir tous les mécanismes. Heureusement, ce (léger) défaut est compensé par un clair et large exemple de jeu. A la suite, de cette première partie on trouve de courtes règles de jeu en solitaire qui viennent compléter les règles de base, accompagnées de nouveau d'un exemple de jeu. Enfin une série de règles optionnelles plutôt simples permettent d'amener un peu de « chrome ».

 

La salle des machines

Le jeu présente est jouable soit individuellement en face à face jusqu'à quatre joueurs, soit par équipe de deux, soit en solitaire moyennant une légère adaptation des règles et l'utilisation d'un paquet de cartes spécifiques. Je reviens plus loin sur cette dernière possibilité dans la mesure où elle m'est apparue comme l'une des réussites du jeu.

Une partie se joue en trois manches. Chaque joueur joue à la fois le rôle allemand et allié. Il lui est affecté trois corsaires/navires de guerre allemands et trois navires de commerce alliés dont qu'il dispose devant lui. Le but est bien évidemment de couler ou de capturer le maximum de navires alliés chez ses adversaires mais également de se débarrasser de leurs corsaires/navires de guerre. Outre le fait que cette dernière possibilité permet de gagner plus de points (moyennant un risque plus important), elle affaiblit grandement l’adversaire. En effet, si les navires de commerce sont remplacés au fur et mesure de leur disparition, les navires sous pavillon allemand ne le sont pas avant le début de la manche suivante ! En d'autres termes, si vous perdez le puissant Dresden dès le début de la manche pour ne conserver que le Seeadler, faible navire à voiles, vous aurez beaucoup de mal à menacer les lignes maritimes anglaises. Cela s'avérera encore plus dure si vos trois navires sont envoyés par le fond. Heureusement quelques cartes « action » permettent d'ajouter à sa flotte corsaire un voire deux navires.

Le cœur du jeu se situe dans ce paquet de cent cartes « action ». Les cent cartes ne sont pourtant pas toutes utilisées à chaque manche : un certain nombre sont ôtées au début de chaque round suivant le nombre de joueurs (20 à 4 joueurs, 40 à 3 et 60 à 2 joueurs). Ceci présente deux avantages : d'une part il est créé ainsi un certain brouillard de guerre en faisant varier aléatoirement la composition de la pioche. D'autre part cela limite la manche à une durée raisonnable.

Chaque carte peut être utilisée de deux façons différentes. Elle peut être joué pour l'évènement qu'elle représente, auquel cas le joueur la place devant lui pour lire le texte inscrit horizontalement. Chaque carte peut également être utilisée pour procéder à une interception et dans ce cas la carte est placée afin de lire le texte vertical. Cette petite astuce s'avère bien utile et évite toute contestation au cours du jeu.

Les événements sont de trois natures, somme toute très banales. Tout d'abord des événements jouables à son tour. Il s'agit de cartes permettant d'obtenir un navire de guerre supplémentaire, d'effectuer une attaque par sous-marin, de se ravitailler, etc. Ensuite, des événements de réaction, jouables « en contre » et qui permettent d'annuler ou de limiter les événements joués par l'adversaire (fuite parmi les récifs, navire marchand armé...). Enfin, les cartes permettant d'apporter un avantage lors d'une interception (découverte d'un convoi, mouillage de mines...)

Une carte jouée en interception permet de tenter d'attaquer soit un navire de commerce, auquel cas elle doit être affectée à un corsaire/navire de guerre, soit un corsaire/navire de guerre et dans ce cas elle représente un bâtiment britannique (dont les caractéristiques se trouve sur la carte) et se suffit à elle-même. C'est dans ce dernier cas que la distinction corsaire/navire de guerre prend toute son importance. Un navire de guerre allemand peut être attaqué systématiquement puisqu'il est identifié comme tel en permanence. Le corsaire est en revanche un navire civil ayant été armé mais battant toujours pavillon civil. Il doit donc avoir été identifié préalablement à l'aide d'une carte événement. Dans ces conditions, la chasse au corsaire s'avère très vite onéreuse en cartes actions, même si elle est assez payante en termes de points. Elle finit même par être frustrante si la main n'est pas favorable. Or, il y a finalement peu de cartes permettant l'identification des corsaires (7 sur les 100).

Ce coût en cartes action est un des éléments critiques dans la stratégie de chaque joueur. Une main de six cartes est distribuée en début de chaque round et il n'y a aucune limite de carte à jouer à son tour. Mais cependant une seule carte est piochée en fin de tour. La gestion de sa main est donc importante non seulement pour pouvoir continuer d'attaquer mais également pour conserver quelques cartes de réaction et éviter ainsi toute mauvaise surprise. Une petite particularité ajoute un peu de suspens. Toutes les cartes jouées doivent être déposées face cachées devant le joueur avant d'être révélées au fur et à mesure de leur réalisation. Toutes seront défaussées qu'elle ait été révélées (ou non).

La résolution des combats et des événements se fait selon un mécanisme original utilisant plusieurs types de dés de couleurs différentes (bleu à 10 faces, vert à 8 faces, blanc à 6 faces et rouge à 4 faces). Les cartes d'action comme les cartes navires comportent sous forme graphique des valeurs de combat (attaque et défense) ou de test (challenge et réponse). Par exemple la valeur d'attaque du Dresden  sera signifiée par un dé bleu (10 faces) un dé vert (8 faces) et un dé blanc (6 faces) et sa valeur de défense par un dé vert (8 faces), A chaque combat les deux joueurs lancent les dés indiqués et retiennent celui dont la valeur est la plus élevée. Celle-ci sera éventuellement modifiée par divers facteurs (surprise, dégâts, nuit...). Ensuite de quoi les résultats sont comparés : si le résultat de l'attaquant est strictement supérieur à celui du défenseur, le navire de ce dernier est endommagé et reçoit un petit cube rouge. Si la différence est du double, le navire est coulé et rejoint la pile de point de victoire de l'attaquant. Si le résultat du défenseur est supérieur le navire s'échappe.

A l'issue du combat, tout navire intact réalise un test pour déterminer s'il arrive à bon port sans nouvelle mauvaise rencontre. Si c'est le cas, il rejoint la pile de victoire du défenseur. D'où l'intérêt de ne pas laisser échapper sa proie, même si le test est difficile.

Un navire peut être capturé moyennant le jeu d'une carte d'événement appropriée en plus de la carte d'interception. En cas de succès, le navire rejoint la flotte corsaire du joueur en tant que navire de prise suivant peu ou prou les mêmes règles. Il rapportera le double de points lors du décompte, à condition qu'il franchisse le blocus anglais selon les mêmes modalités qu'un navire qui s'évade … et le jeu d'une carte événement !

Les tests d'événement se réalisent de la même façon : le joueur souhaitant obtenir un effet lance le type et le nombre de dés indiqué dans la pièce « Challenge » et son résultat est comparé au jet réalisé avec le  type et le nombre de dés indiqué dans la pièce « Réponse » (un des adversaires effectuant le jet),

On l'aura compris, la part de hasard tout au long de la partie est finalement relativement importante : hasard de la distribution des carte, hasard des dés (même si celui est en partie limité par les choix qui sont effectués pour procéder aux attaques).

La manche se termine lorsque la dernière carte de la pioche est tirée. On procède alors au décompte des points de victoire de chaque navire. Le joueur ayant le meilleur score marque un nombre de point égal au nombre de joueur (à 4 joueurs 4 points donc), le second  un nombre de point égal au nombre de joueur moins 1 (3 points pour 4 joueurs) et ainsi de suite. Le gagnant de la partie sera celui qui aura marqué le plus de points au total, les points de victoire des navires servant simplement à départager les ex-æquo. Un tel mécanisme évite notamment de creuser un écart trop important entre les joueurs dès la première manche et laisse toujours la possibilité « de revenir au score ».

 

Equipage complet ou équipage réduit

Le jeu prend bien sûr réellement tout son intérêt à quatre joueurs. Les interactions y sont plus nombreuses du fait d'un nombre de cartes « action » en jeu et de cibles beaucoup plus variées.  Le jeu en équipe de deux présente le plus d'intérêt. En effet, il permet de cumuler les avantages du jeu à 4 joueurs tout en créant réellement deux camps. De fait cette disposition oblige une certaine coordination dans l'action entre les deux partenaires et contribue à la sensation de jouer contre la Royal Navy lorsque c'est son tour et contre la Kaiserliche Marine lorsque ce n'est pas le sien. Ce jeu en équipe, très original, apparaît  à mon sens comme la configuration de jeu la plus adaptée.

L'un des avantages certain de The Kaiser's Pirates est la possibilité d'y jouer en solitaire. Pour ce faire, un paquet de 20 astucieuses cartes a été ajouté. La partie se déroule face à un joueur fantôme selon des règles quasiment identiques au jeu multi joueur. Cependant le joueur fantôme ne dispose pas de main à proprement parlé. Ses actions sont gérées par les cartes « solo ». Celles-ci comportent deux parties : l'une pour les actions de défenses l'autre pour les actions offensives.

A chaque interception de la part du joueur, une carte « solo » est piochée, un dé à 4 faces est lancé et il y a une chance sur deux qu'une réaction ait lieu. Cette réaction, inscrite dans la partie défensive de la carte « solo », correspond à l'une des cartes « de contre » du jeu multi joueur.

Lorsque vient le tour du joueur fantôme, une carte solo est tirée un dé à 4 faces lancé permettant de sélectionner une des 4 colonnes de la partie offensive de la carte. Cette colonne précise le type d'action entreprise (interception ou jeu d'un événement inscrit dans la colonne). Elle peut également indiquer que le tour du joueur fantôme se termine. Tant que cette dernière mention n'apparaît pas et qu'il existe une possibilité d'action, une nouvelle carte « solo » est piochée. En cas d'interception, la moitié des cartes « solo » comportent également des indications permettant de simuler les cartes d'assistance.

Le jeu se déroule en trois manches et le décompte des points se fait de la même façon que pour le jeu multi joueur. Au final, on a l'impression de jouer face à trois adversaires et la partie est assez tendue. Au cours de mes parties solitaires, il n'a pas été rare d'en perdre une sur deux !

 

Conclusion

Alors pour finir que penser de The Kaiser's Pirates. Vrai wargame ou jeu de société ? Tout dépend de la définition que l'on donne du wargame. Clairement celui qui recherche l'historicité et la précision en sera pour ses frais. Ces éléments, même présents par le biais des événements et des mentions sur les cartes « navires » ne permettent pas de simuler pleinement le jeu de cache-cache auquel se sont livré la Royal Navy et la Kaiserliche Marine dans l'Atlantique. En outre, le phénomène du ravitaillement est assez peu présent, alors qu'il a joué un rôle crucial au cours des opérations. Le jeu passe essentiellement par la bonne connaissance des différentes cartes d'action et la gestion intelligente de sa main. Encore faut-il que le hasard vous fournisse les bonnes cartes au bon moment, hasard qu'on retrouve également dans la résolution des combats. Le jeu peut ainsi laisser parfois la sensation d'un Mille Bornes amélioré.

Néanmoins The Kaiser's Pirates a le grand mérite de faciliter l'accès du jeu d'histoire à des joueurs qui n'y sont pas habitués. En effet, il est impossible de nier l'importance du fond historique du jeu. En outre il est simple, graphiquement et esthétiquement agréable proche des standards européens. De vieux briscards peuvent également y trouver leur compte dans ce jeu léger et rapide portant sur un thème historique. En outre, une mention particulière s'impose pour le jeu en solitaire qui laisse l’impression de faire une partie à 4 joueurs.

En tout état de cause, on sent parfaitement l'effet de la politique de diversification engagée par GMT depuis quelques temps, politique à mon sens indispensable pour permettre de pouvoir développer des wargames plus classiques et d'attirer de nouveaux joueurs vers le  hobby.

Par René De Vils - Publié dans : 1ère Guerre Mondiale
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Mercredi 22 juillet 2009
Parmi les jeux reçus ce jour s'en trouve un acheter sur un coup de tête : The Kaiser's Pirates de Jim Day, publié chez GMT.

Pendant la 1ère Guerre Mondiale, l'Allemagne mis en oeuvre un plan de désorganisation des lignes maritimes de l'Entente.

Des navires de guerre et des navires camouflés en navires marchands écumèrent les mère du Globe, individuellement ,à la recherche proies dans le plus pur style des pirates du XVIIIème siècle.

C'est ce que vise à simuler The Kaiser's Pirates, pour 1 à 4 joueurs.

On se souviendra qu'il s'agissait déjà du thème de Cruiser Warfare d'Avalanche Press, un des excellent opus de la série Great War at Sea.

La boîte s'avère assez peu remplie : 1 paquets de 100 cartes à jouées, 1 paquet de 40 cartes et 2 paquets de 20 cartes représentant divers navires et actions, une grande aide de jeu cartonnée et 8 dés, outre le livret de règles.

Les cartes sont joliment illustrées et agrable au touché.

La lecture des règles (8 pages) est globalement rapide, même si elle est un peu déroutante au premier abord.

Les mécanismes apparaissent relativement simples et classiques et m'ont évoqués un peu le Milles Bornes.

Les règles sont suivies d'un large exemple de jeu et se terminent par le descriptif précis de chaque type de cartes d'action (repris sur l'aide de jeu).

Reste à tester l'objet.

Suite à la fin du week-end...
Par René De Vils - Publié dans : 1ère Guerre Mondiale
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Mercredi 15 juillet 2009
J'avais prévu un certain nombre de parties pour ce long weeek-end du 14 juillet : Britannia et L'aventure mexicaine.

Et comme de bien entendu, je n'ai fait ni l'un ni l'autre !

Mais j'ai pu me rabattre sur d'autres jeux. Il faut dire que mon temps étant particulièrement compté depuis plusieurs mois, je n'avais pas l'intention de laisser passer une occasion de jouer un peu.

Tout d'abord, j'ai réussi à faire une (demi) partie de Conquets of Paradise (GMT) de Kevin McPartland.

Le jeu, qui se situe à michemin entre la simulation et le jeu de plateau, vise à recréer la conquête du Pacifique par les peuplade polynésiennes au 6ème siècle avant J.-C.

Le matériel est très agréable.

Il comporte une grande carte cartonnée figurant le Pacifique sud, découpé en larges hexagones, une trentaines de tuiles hexagonales représentant différents archipels, une planche et demi de pions imprimés dans des tons pastels, quatre aides de jeu et un petit paquet de cartes.

Chaque joueur (jusqu'à 4) représentent un peuple du Pacifique occidental et doit explorer l'Inconnu avant de le peuplé.

A chaque tour, après avoir déterminer l'ordre de jeu, chacun envoie à tour de rôle son explorateur à la découverte des hexagones vides et pioche un "marqueur de découverte" qui déterminera s'il rencontre un archipel.

En cas de découverte, le joueur pioche une tuile hexagonale, la place sur la carte et décide de la révéler ou non aux autres joueurs en fonction de sa valeur et du risque de voir quelqu'un d'aute se l'approprier par la suite.

Puis le cas échéant il explore un nouvel hexagone.

La limite au nombre d'hexagones qu'il est possible d'explorer est gérée par un astucieux mécanisme : au dos de chaque marqueur de découverte apparaissent 1 à 3 noeuds lesquels s'additionnent au fur et à mesure.

Jusqu'à 4 noeuds, l'exploration peut continuer. 5 noeuds stoppent l'exploration. 6 noeuds et plus, et l'explorateur est perdu ce qui obligera le joueur à passer le tour suivant d'exploration.

Une fois cette pahse d'exploration terminée par tous les participants, suit la phase de mouvement au cours de laquelle chacun va déplacer ses unités : colonies, guerriers, canoës de transports ou de guerre.

On circule librement et gratuitement dans tout son empire puis on dépense des point de mouvements pour se déplacer dans les zones récemment découvertes et non encore contrôlées.

Il peut s'ensuivre des conflits territoriaux réglés par les armes d'une façon simple voire simpliste.

En effet, les combats sont résolus par une méthode assez sommaire : un simple jet de dé sans modificateurs.

De 1 à 3 l'attaquant subi des pertes de 4 à 6 c'est le défenseur et ce jusqu'à ce qu'une partie ne dispose plus d'unités capable de combattre.

Ceci étant terminé, les joueurs procède à la construction de villages et d'unités en vue de leur extension future, sachant que chaque village fourni un point de construction.

Il est également possible d'acquérir des "cartes d'arts et culture" fournissant des points de victoires supplémentaires.

Le décompte de ces derniers se fait en fin de tour à raison d'un ou de1/2 point par tuile contrôlée et d'un point par village (outre les points apportés par les cartes d'arts et culture).

Le jeu s'achève lorsque l'un des joueurs parvient à un nombre de point de victoire requis (22 à 4 joueurs)

Sans être un jeu d'une folle innovation, celui-ci fonctionne bien et l'aspect  "exploration" est très plaisant.

Il n'est pas sans rappeler la mécanique de Tikal.

De même, le développement de population rappelle grandement CIvilisation.

Le thème est original et enrichi par le livret de notes de conception détaillant l'historire de chaque archipel, chaque élément culturel (carte) et personnages historiques. La bibliographie aurait mérité d'être un peu étoffée.

Deux pages de règles optionnelles viennent agréablement compléter les règles de base, prenant en compte notamment la malaria et la découverte de la patate douce.

De même, le numéro 21 du magazine C3i propose 24 cartes supplémentaires et une page de règle pour simuler les phénomènes naturels et sociaux imprévisibles.

J'ai simplement regretté deux choses : la grande part de hasard dans la résolution des combats (dont j'ai déjà fait état) et le fait que le jeu prenne toute sa saveur à 4 joueurs.

Donc globalement, Conquest of Paradise est pour moi une bonne surprise.

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Ma seconde partie a été le jeu en solitaire B-29 Super Fortress de KPG (aujourd'hui remplacé par Legion Games).

J'avais déjà eu l'occasion d'en parler il y a quelque temps.

Après quelques parties, le jeu est un peu répétitif et fonction des jets de dés, ce que les critiques avaient déjà eu l'occasion de pointer.

Le nombre de combats aériens est relativement restreint par rapport à son grand frère B-17 Queen of the Skies et les missions s'arrêtent plus souvent du fait d'une panne que d'une attaque japonnaise.

Attendons de voir si à partir de la 10ème mission et la chute d'Iwo Jima, les choses changent...
Par René De Vils - Publié dans : Antiquité
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Mercredi 8 juillet 2009
J'avais émis quelques doutes en décembre 2008 quant à la pérennité de la nouvelle formule de la revue Vae Victis (Malheur au vaincus).

Rappelons que les jeux en encarts de la revue ont été supprimés à compter du n°86 au profit de "mini-jeux" bimestriels (20 pions et une carte A4) et de deux hors-séries accompagnés d'un jeu professionnels par an (pions prédécoupés, aides glacées et pochettes).

J'ai reçu il y a quelques semaines le premier hors-série consacré à l'opération Market-Garden accompagné de la réédition du jeu paru dans le Vae Victis n°14 intitulé Arnhem 44.

Je dois avouer avoir été quelque peu déçu tant par la forme que par le fond.

Sur la forme si la présentation générale est globalement bonne, certains points reste gênants voire dirimants.

Le premier et le plus évident concerne la couleur des pions et de la carte.

En effet, les deux camps partagent des teintes pratiquement équivalentes, rendant l'appréhension de la situation difficile.

Quant à la carte les couleurs sont relativement peu tranchée entre le terrain difficile et le terrain clair.

Le second problème est plus anecdotique mais existe bel et bien et concerne la grappe de pions.

Ceux-ci d'un décalage et leur découpage est peu aisée.

J'ai clippé ces derniers chose qui ne m'était pas arrivé depuuis fort longtemps avec les productions actuelles.

Sur le fond, les choses sont à mon goût plus pénibles.

Il s'agit d'un jeu déjà publié et a priori mis à jour.

Or, on trouve encore un nombre important de coquilles qui nécessite des erratas et des questions sur les divers forums.

Le jeu me laisse l'impression d'avoir été terminé à l'emporte pièce.

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Pour ce qui de la revue elle-même et de façon globale, la lecture en est plus aisée.

Pourtant elle laisse une impression parfois de remplissage, sans compter les coquilles typographiques.

La disparition de la rubrique "Art de la Guerre" n'y est pas pour rien et le fait que la plupart des informations se trouvent désormais sur Internet rend les articles un peu vains.

J'avoue lire la revue bien plus vite qu'auparavant.

Les "mini-jeux" en encarts sont sympathiques et très utles pour l'initiation mais les "grognards" restent sur leur faim.

On peut donc légitimement s'interroger sur la direction prise par la ligne éditoriale de Vae Victis.

Les options choisies ne semblent pas forcément idéales : qui trop embrasse mal étreint et à vouloir contenter tout le monde, Vae Victis ne contentera plus personne.

Un abaissement de la périodicité aurait été peut-être plus judicieux afin de maintenir le jeu en encart et de permettre une meilleure finalisation de l'ensemble.

C'est l'option choisie par Battles Magazine, sorti il y a un mois outre la langue anglaise et le sujet exclusivement jeu d'histoire sur carte.

Ce dernier semble promis à un bel avenir.

Pour autant et comme toujours, la critique est aisée et l'art est difficile et on ne peut que souhaiter la survie du seul journal francophone sur le jeu d'histoire.

Je ne peux m'empêcher cependant d'avoir des doutes et de me dire que Vae Victis a voulu aller un pont trop loin...
Par René De Vils - Publié dans : Livres et revues
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Jeudi 7 mai 2009
Bon après un petit arrêt de quelques mois, je vais reprendre la rédaction régulière de mes articles.

J'ai pu faire quelques parties dernièrement de Fire in the Sky (MMP), Silent War (Compass Games) et Mai 68 (Rexton).

J'ai également reçu un certain nombre de jeux depuis janvier qui méritent des ouverture de boîtes.

Donc à bientôt sur Rapiers & Rifles.


De retour de permission
(Carte postale 11 novembre 1918)
Par René De Vils
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Mardi 13 janvier 2009
J'ai terminé juste avant mes vacances la lecture du n°14 du magazine Ligne de Front consacré à la Grande Guerre à l'ouest année par année.

La revue confirme sa qualité à mon goût : le sujet est manifestement maîtrisé et le récit synthétique et clair.

Les cartes sont de bonne qualité et l'iconographie, quoique classique, appropriée.

Pour quelqu'un de moyennement familier avec le sujet (en dehors de la Marne, de Verdun et du Chemin des Dames), c'est une très bonne approche qui pousse à se documenter de façon plus approfondie.

J'avais déjà beaucoup apprécié le hors-série consacré au Pacte de Varsovie et j'avais ressorti à cette occasion l'excellent Warplan Dropshot de Bruce Costello édit par Schutze Game.

De ce fait, je me suis replongé dans a ludothèque et ma bibliothèque qui s'avère finalement plus fournies que je ne le pensais.

D'un point de vue stratégique, j'avais abandonné tout espoir de jouer un jour à La Grande Guerre, jeu  en français édité en son temps par Azur Wish, tant les règles sont complexes et bourrées de coquilles.

Le plus étonnant est la facilité avec laquelle je m'en suis séparé et surtout à quel prix ...

Je suis donc rabattu sur le jeu de Ted Raicer publié par GMT Games, Path of Glory pour mon plus grand bonheur ainsi que sur son dérivé consacré au théâtre proche-oriental sorti cet e année, Pursuit of Glory.

Jeu rapide, proche des échecs, j'ai même réussi à convaincre ma femme d'y jouer et j'espère pouvoir prochainement en refaire une partie.

Je n'ai cependant pas eu l'occasion de me plonger dans The Great War in Europe Deluxe des mêmes auteur et éditeur.

Cette simulation me semble plus fine quoique très encadrée historiquement...

Au niveau opérationnel, j'avais été séduit par la simplicité de la série Clash of Giants (toujours de Ted Raicer)  simulant, les batailles de la Marne, de Tanneberg, d'Ypres et de Galicie

Pour autant le résultat quant à la bataille de la Marne était fort décevant tant le mécanisme de gestion du mouvement est aléatoire.

J'attends à ce jour avec impatience l'arrivée d'une simulation de la seconde bataille de la Marne en 1918 Friedensturm - Marne 1918 de l'éditeur français Hexasim

Enfin le niveau tactique m'avait un temps attiré par le biais de Landships! de Clash of Arms, mais j'avais finalement renoncé par goût.

La lecture de ce numéro 14 de Ligne de Front m'a remis en mémoire également mes différentes lectures au premier rang desquelles le superbe Voyage au bout de la Nuit de Louis-Ferdinand Céline, dont une version illustrée par le dessinateur Tardi existe.

Egalement, A l'ouest rien de nouveau de Erich Maria Remarque m'est revenu en tête, livre qui m'avait beaucoup impressionné lorsque je l'ai lu vers 14 ans.

Je me suis plongé dans le Osprey consacré à Verdun mais ce dernier m'a laissé sur m'a faim, s'arrêtant parfois trop sur certains détails et laissant dans l'ombre d'autres pourtant importants.

En outre les cartes sont peu précises et nuisent à la bonne compréhension des événements.

Le récent numéro 24 de la revue Champs de bataille m'a permis également une meilleure compréhension de la tranchée grâce à un bon article sur le sujet.

La même revue avait déjà proposée une synthèse (sur deux numéros) consacrée l'armée française à l'ouverture des hostilités en juillet-août 1914.

On se reportera également utilement à l'Anthologie mondiale de la stratégie (chapitre XXème siècle), compilation de textes d'auteurs variés en l'espèce Foch et Lüddendorf.

Enfin, j'attaquerai (j'espère) prochainement la thèse de Charles Ridel intitulée Les Embusqués.
Par René De Vils - Publié dans : Livres et revues
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Lundi 12 janvier 2009
L'éditeur américain Avalanche Press vient de nous gratifier pour se début d'année coup sur coup de deux supplément au format .pdf pour ses deux séries phares, Second World War at Sea et Great War at Sea.

Autant le dire immédiatement, les séries s'essoufflent manifestement.

Les deux suppléments examinent des situations uchroniques

Le premier supplément, dénommé Reichsmarine et destiné à la série Great War at Sea, envisage ce qui aurait pu se passer si les équipages des navires allemands saisis par la Grande-Bretagne en 1918 ne s'étaient pas sabordés en rade de Scapa Flow entraînant la confiscation du reste des bâtiments allemands.

Les navires sabordés à Scapa Flow apparaissent aux couleurs britanniques tandis que les navires saisis par la suite restent aux couleurs de la République de Weimar.

Dix scénarii accompagnent le supplément examinant divers conflits territoriaux entre l'Allemagne et la Suède, le Danemark et la France ainsi qu'entre la Grande-Bretagne et les USA.

Les diverses situations, mêmes si elles apparaissent assez fantaisistes, restent encore assez acceptables.

C'est surtout au second supplément intitulé Imperial and Royal Navy que revient la palme de l'invraisemblance.

Prévu pour Second World War at Sea, celui-ci prend pour hypothèse le maintien de l'Empire Austro-hongrois à l'issue de la Grande Guerre et l'absence de démantèlement de sa Marine.

Cette dernière se serait ainsi engagée dans la Seconde Guerre Mondiale en 1939 en alignant des forces conséquentes.

S'ensuivent dix scénarii tous plus improbables (d'aucun dirait ridicules) les uns que les autres dont un contre ... les japonais dans l'Océan Indien.

Si le sujet a le mérite d'être drôle, on est en pleine science-fiction et le module est à déconseiller aux puristes.ainsi qu'aux allergiques des pions à monter soi-même.

Enfin, force est de constater qu'Avalanche Press propose de plus en plus ce système de téléchargement pour nombre de petits modules.

L'effort est plus important au profit d'un prix plus abordable (9,99 US$ soit moins de 8 €).
Par René De Vils - Publié dans : 2ème Guerre Mondiale
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Jeudi 1 janvier 2009

Je vous souhaite à toutes et à tous
une excellente année 2009

Guerre de 14-18 Courrier famille G. P. 9e Escadron 30e Compagnie
Oblitération mécanique sans année visible 31 Décembre

"Bonne Année.
En ce jour de l'an avons l'espoir
Que nous allons bientôt te revoir!"

 

Et que le hobby du jeu d'histoire vous rappelle que la guerre est l'une des pires calamités qui puisse frapper l'Humanité.

"Un peuple qui oublie son passé se condamne à le revivre"
Winston Churchill (1874-1965)

 

Par René De Vils
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Mercredi 31 décembre 2008
Cette fin d'année m'a apportée deux nouveaux jeux, tous deux édités par GMT Games.

J'attendais le premier avec beaucoup d'impatience puisqu'il s'agit de Unhappy King Charles! qui traite de la Guerre Civile anglaise.

Je n'ai pas encore eu l'occasion de me pencher dessus de façon approfondie faute de temps mais les règles ne m'ont pas eu l'air particulièrement touffues à mon grand étonnement.

Le second jeu est un achat compulsif : Fields of Fire de Ben Hull.

Ce dernier était déjà à l'origine de la série Muskets & Pikes sur les batailles de la seconde partie du XVIIème siècle (dont le cinquième opus est annoncé) et j'avais apprécié tant l'originalité du sujet que son traitement.

En outre, Ben Hull s'est montré à plusieurs reprises extrêmement disponible pour répondre rapidement et agréablement à mes questions de débutant sur le site ConSimWorld.

C'est donc au vu du nom de l'auteur et du fait qu'il s'agit d'un jeu en solitaire que je me suis fendu d'une quarantaine de dollars pour acquérir sa dernière création traitant des combats du 9th Infantry Regiment au niveau de la compagnie pendant la Seconde Guerre Mondiale, la guerre de Corée et le Vietnam.

Et le moins que l'on puisse dire c'est que j'ai été surpris.

Premier sujet d'étonnement : aucune carte, aucun hexagone mais une représentation abstraite du champ de bataille grâce à trois paquets de 55 cartes à jouer (un par théâtre d'opération) représentant divers terrains (bois, village, rizière, colline...).

Celles-ci sont disposées au hasard de façon suivant un nombre défini de colonnes et de lignes fournissant  ainsi la surface d'opération.


Deuxième sujet de surprise : pas de dés non plus.

Le système est entièrement piloté par un quatrième paquet de cartes contenant une importante quantité d'éléments d'information et permettant des tirages aléatoires.

Pour autant ceci un tel choix m'était déjà familier pour être celui de la série Combat Commander du même éditeur et m'avait plutôt séduit.

Dernier sujet d'étonnement : les règles en elles-mêmes.

J'avoue que, pour une raison inexplicable, je m'attendais à quelques chose de moins épais.

Or, on se retrouve avec 34 pages entre les mains traitant de concepts franchement innovants et peu communs.

Pourtant, ces règles n'ne sont finalement pas si complexe qu'elles pouvaient le laisser croire et on finit par retomber sur ses pieds dès lors que, comme dans toutes simulations militaires, les actions principales restent le déplacement et le combat.

Chaque section/PC est activé via le tirage de cartes qui permettent d'attribuer des point de commandement ou d'initiative suivant qu'ils sont en liaison avec leur hiérarchie ou non.

Ces points autorisent la réalisation d'actions diverses et variées (près de trois pages !)

Le système de combat est assez ingénieux : après avoir défini un volume de feu et une direction de tir, un modificateur net de combat (NMC) est calculé, variant de -4 à +6.

Une carte est tirée au hasard et une échelle permet de mettre en corrélation le NMC et le résultat de tir (toutes les cartes ne comportant pas tout à fait la même échelle afin de garantir le hasard).

Néanmoins, force est de constater que l'accent a été mis sur le commandement et la planification de la mission ainsi que sur l'utilisation adéquate des moyens à disposition.

La chaîne de commandement est particulièrement développée du groupe de combat jusqu'au PC de régiment/brigade en passant par le PC de section, le PC de compagnie, les Executive Officers et autres Company 1st Sergeant.

A cela s'ajoute la gestion des moyens de communication qu'ils soient verbaux/gestuels, radios, téléphoniques ou pyrotechniques !

L'activation la plus efficace reste celle effectuée par le biais de la chaîne de commandement.

La planification est également mise en avant par la délimitations de la surface d'opération, la ligne de départ et la limite d'avance ou la ligne principale de défense et les avant postes.

L'allocation des moyens techniques et d'armement aux différents groupe de combat est également gérée.

Le système de jeu gère très précisément et efficacement l'adversaire qui dispose de moyens aussi divers que variés, établis suivant des série de "package" différentes seon les époque et les adversaires.

L'apprentissage des règles est largement facilitée par l'utilisation de l'exemple de jeu développé de 7 pages dont on peut simplement regretter qu'il n'ait pas été intégré au livret de règles.

Il est téléchargeable sur le site GMT Games et comporte notamment quelques indications du concepteur permettant de mieux comprendre ses intentions.

Le jeu comporte 7 briefing pour chaque période (2GM, Corée et Vietnam) soit 21 scénarii et d'autres sont visiblement annoncés, avec peut-être des extensions pour des conflits récents (Guerre du Golfe entre autres...)

Le matériel est excellent sauf à être complété par un petit tapis de jeu pour conserver tous les éléments ordonnés.

Fort heureusement, un tel tapis de jeu a été créé par un wargamer et est disponible sur le site BoardGameGeek.

Reste à espérer qu'il soit un jour intégré à un numéro de C3i.

Dans l'immédiat, je m'apprête à le faire imprimer chez PosterXXL en 60 cm x 60 cm.

Incontestablement le jeu est séduisant par son coté novateur et sa qualité esthétique.

On sent que Ben Hull maîtrise son sujet.

L'exemple de jeu m'a permis de constater de visu que le système fonctionnait bien, voire très bien et que les règles étaient finalement très accessibles.

Reste à tester le jeu sur la longueur et sur toutes les périodes afin de confirmer qu'il tient ses promesses.

Mais il m'a déjà fort convaincu...
Par René De Vils - Publié dans : Après 1945
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