Mercredi 8 juillet 2009
J'avais émis quelques doutes en décembre 2008 quant à la pérennité de la nouvelle formule de la revue Vae Victis (Malheur au vaincus).

Rappelons que les jeux en encarts de la revue ont été supprimés à compter du n°86 au profit de "mini-jeux" bimestriels (20 pions et une carte A4) et de deux hors-séries accompagnés d'un jeu professionnels par an (pions prédécoupés, aides glacées et pochettes).

J'ai reçu il y a quelques semaines le premier hors-série consacré à l'opération Market-Garden accompagné de la réédition du jeu paru dans le Vae Victis n°14 intitulé Arnhem 44.

Je dois avouer avoir été quelque peu déçu tant par la forme que par le fond.

Sur la forme si la présentation générale est globalement bonne, certains points reste gênants voire dirimants.

Le premier et le plus évident concerne la couleur des pions et de la carte.

En effet, les deux camps partagent des teintes pratiquement équivalentes, rendant l'appréhension de la situation difficile.

Quant à la carte les couleurs sont relativement peu tranchée entre le terrain difficile et le terrain clair.

Le second problème est plus anecdotique mais existe bel et bien et concerne la grappe de pions.

Ceux-ci d'un décalage et leur découpage est peu aisée.

J'ai clippé ces derniers chose qui ne m'était pas arrivé depuuis fort longtemps avec les productions actuelles.

Sur le fond, les choses sont à mon goût plus pénibles.

Il s'agit d'un jeu déjà publié et a priori mis à jour.

Or, on trouve encore un nombre important de coquilles qui nécessite des erratas et des questions sur les divers forums.

Le jeu me laisse l'impression d'avoir été terminé à l'emporte pièce.

* * *
*

Pour ce qui de la revue elle-même et de façon globale, la lecture en est plus aisée.

Pourtant elle laisse une impression parfois de remplissage, sans compter les coquilles typographiques.

La disparition de la rubrique "Art de la Guerre" n'y est pas pour rien et le fait que la plupart des informations se trouvent désormais sur Internet rend les articles un peu vains.

J'avoue lire la revue bien plus vite qu'auparavant.

Les "mini-jeux" en encarts sont sympathiques et très utles pour l'initiation mais les "grognards" restent sur leur faim.

On peut donc légitimement s'interroger sur la direction prise par la ligne éditoriale de Vae Victis.

Les options choisies ne semblent pas forcément idéales : qui trop embrasse mal étreint et à vouloir contenter tout le monde, Vae Victis ne contentera plus personne.

Un abaissement de la périodicité aurait été peut-être plus judicieux afin de maintenir le jeu en encart et de permettre une meilleure finalisation de l'ensemble.

C'est l'option choisie par Battles Magazine, sorti il y a un mois outre la langue anglaise et le sujet exclusivement jeu d'histoire sur carte.

Ce dernier semble promis à un bel avenir.

Pour autant et comme toujours, la critique est aisée et l'art est difficile et on ne peut que souhaiter la survie du seul journal francophone sur le jeu d'histoire.

Je ne peux m'empêcher cependant d'avoir des doutes et de me dire que Vae Victis a voulu aller un pont trop loin...
Par René De Vils - Publié dans : Livres et revues
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Jeudi 7 mai 2009
Bon après un petit arrêt de quelques mois, je vais reprendre la rédaction régulière de mes articles.

J'ai pu faire quelques parties dernièrement de Fire in the Sky (MMP), Silent War (Compass Games) et Mai 68 (Rexton).

J'ai également reçu un certain nombre de jeux depuis janvier qui méritent des ouverture de boîtes.

Donc à bientôt sur Rapiers & Rifles.


De retour de permission
(Carte postale 11 novembre 1918)
Par René De Vils
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Mardi 13 janvier 2009
J'ai terminé juste avant mes vacances la lecture du n°14 du magazine Ligne de Front consacré à la Grande Guerre à l'ouest année par année.

La revue confirme sa qualité à mon goût : le sujet est manifestement maîtrisé et le récit synthétique et clair.

Les cartes sont de bonne qualité et l'iconographie, quoique classique, appropriée.

Pour quelqu'un de moyennement familier avec le sujet (en dehors de la Marne, de Verdun et du Chemin des Dames), c'est une très bonne approche qui pousse à se documenter de façon plus approfondie.

J'avais déjà beaucoup apprécié le hors-série consacré au Pacte de Varsovie et j'avais ressorti à cette occasion l'excellent Warplan Dropshot de Bruce Costello édit par Schutze Game.

De ce fait, je me suis replongé dans a ludothèque et ma bibliothèque qui s'avère finalement plus fournies que je ne le pensais.

D'un point de vue stratégique, j'avais abandonné tout espoir de jouer un jour à La Grande Guerre, jeu  en français édité en son temps par Azur Wish, tant les règles sont complexes et bourrées de coquilles.

Le plus étonnant est la facilité avec laquelle je m'en suis séparé et surtout à quel prix ...

Je suis donc rabattu sur le jeu de Ted Raicer publié par GMT Games, Path of Glory pour mon plus grand bonheur ainsi que sur son dérivé consacré au théâtre proche-oriental sorti cet e année, Pursuit of Glory.

Jeu rapide, proche des échecs, j'ai même réussi à convaincre ma femme d'y jouer et j'espère pouvoir prochainement en refaire une partie.

Je n'ai cependant pas eu l'occasion de me plonger dans The Great War in Europe Deluxe des mêmes auteur et éditeur.

Cette simulation me semble plus fine quoique très encadrée historiquement...

Au niveau opérationnel, j'avais été séduit par la simplicité de la série Clash of Giants (toujours de Ted Raicer)  simulant, les batailles de la Marne, de Tanneberg, d'Ypres et de Galicie

Pour autant le résultat quant à la bataille de la Marne était fort décevant tant le mécanisme de gestion du mouvement est aléatoire.

J'attends à ce jour avec impatience l'arrivée d'une simulation de la seconde bataille de la Marne en 1918 Friedensturm - Marne 1918 de l'éditeur français Hexasim

Enfin le niveau tactique m'avait un temps attiré par le biais de Landships! de Clash of Arms, mais j'avais finalement renoncé par goût.

La lecture de ce numéro 14 de Ligne de Front m'a remis en mémoire également mes différentes lectures au premier rang desquelles le superbe Voyage au bout de la Nuit de Louis-Ferdinand Céline, dont une version illustrée par le dessinateur Tardi existe.

Egalement, A l'ouest rien de nouveau de Erich Maria Remarque m'est revenu en tête, livre qui m'avait beaucoup impressionné lorsque je l'ai lu vers 14 ans.

Je me suis plongé dans le Osprey consacré à Verdun mais ce dernier m'a laissé sur m'a faim, s'arrêtant parfois trop sur certains détails et laissant dans l'ombre d'autres pourtant importants.

En outre les cartes sont peu précises et nuisent à la bonne compréhension des événements.

Le récent numéro 24 de la revue Champs de bataille m'a permis également une meilleure compréhension de la tranchée grâce à un bon article sur le sujet.

La même revue avait déjà proposée une synthèse (sur deux numéros) consacrée l'armée française à l'ouverture des hostilités en juillet-août 1914.

On se reportera également utilement à l'Anthologie mondiale de la stratégie (chapitre XXème siècle), compilation de textes d'auteurs variés en l'espèce Foch et Lüddendorf.

Enfin, j'attaquerai (j'espère) prochainement la thèse de Charles Ridel intitulée Les Embusqués.
Par René De Vils - Publié dans : Livres et revues
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Lundi 12 janvier 2009
L'éditeur américain Avalanche Press vient de nous gratifier pour se début d'année coup sur coup de deux supplément au format .pdf pour ses deux séries phares, Second World War at Sea et Great War at Sea.

Autant le dire immédiatement, les séries s'essoufflent manifestement.

Les deux suppléments examinent des situations uchroniques

Le premier supplément, dénommé Reichsmarine et destiné à la série Great War at Sea, envisage ce qui aurait pu se passer si les équipages des navires allemands saisis par la Grande-Bretagne en 1918 ne s'étaient pas sabordés en rade de Scapa Flow entraînant la confiscation du reste des bâtiments allemands.

Les navires sabordés à Scapa Flow apparaissent aux couleurs britanniques tandis que les navires saisis par la suite restent aux couleurs de la République de Weimar.

Dix scénarii accompagnent le supplément examinant divers conflits territoriaux entre l'Allemagne et la Suède, le Danemark et la France ainsi qu'entre la Grande-Bretagne et les USA.

Les diverses situations, mêmes si elles apparaissent assez fantaisistes, restent encore assez acceptables.

C'est surtout au second supplément intitulé Imperial and Royal Navy que revient la palme de l'invraisemblance.

Prévu pour Second World War at Sea, celui-ci prend pour hypothèse le maintien de l'Empire Austro-hongrois à l'issue de la Grande Guerre et l'absence de démantèlement de sa Marine.

Cette dernière se serait ainsi engagée dans la Seconde Guerre Mondiale en 1939 en alignant des forces conséquentes.

S'ensuivent dix scénarii tous plus improbables (d'aucun dirait ridicules) les uns que les autres dont un contre ... les japonais dans l'Océan Indien.

Si le sujet a le mérite d'être drôle, on est en pleine science-fiction et le module est à déconseiller aux puristes.ainsi qu'aux allergiques des pions à monter soi-même.

Enfin, force est de constater qu'Avalanche Press propose de plus en plus ce système de téléchargement pour nombre de petits modules.

L'effort est plus important au profit d'un prix plus abordable (9,99 US$ soit moins de 8 €).
Par René De Vils - Publié dans : 2ème Guerre Mondiale
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Jeudi 1 janvier 2009

Je vous souhaite à toutes et à tous
une excellente année 2009

Guerre de 14-18 Courrier famille G. P. 9e Escadron 30e Compagnie
Oblitération mécanique sans année visible 31 Décembre

"Bonne Année.
En ce jour de l'an avons l'espoir
Que nous allons bientôt te revoir!"

 

Et que le hobby du jeu d'histoire vous rappelle que la guerre est l'une des pires calamités qui puisse frapper l'Humanité.

"Un peuple qui oublie son passé se condamne à le revivre"
Winston Churchill (1874-1965)

 

Par René De Vils
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Mercredi 31 décembre 2008
Cette fin d'année m'a apportée deux nouveaux jeux, tous deux édités par GMT Games.

J'attendais le premier avec beaucoup d'impatience puisqu'il s'agit de Unhappy King Charles! qui traite de la Guerre Civile anglaise.

Je n'ai pas encore eu l'occasion de me pencher dessus de façon approfondie faute de temps mais les règles ne m'ont pas eu l'air particulièrement touffues à mon grand étonnement.

Le second jeu est un achat compulsif : Fields of Fire de Ben Hull.

Ce dernier était déjà à l'origine de la série Muskets & Pikes sur les batailles de la seconde partie du XVIIème siècle (dont le cinquième opus est annoncé) et j'avais apprécié tant l'originalité du sujet que son traitement.

En outre, Ben Hull s'est montré à plusieurs reprises extrêmement disponible pour répondre rapidement et agréablement à mes questions de débutant sur le site ConSimWorld.

C'est donc au vu du nom de l'auteur et du fait qu'il s'agit d'un jeu en solitaire que je me suis fendu d'une quarantaine de dollars pour acquérir sa dernière création traitant des combats du 9th Infantry Regiment au niveau de la compagnie pendant la Seconde Guerre Mondiale, la guerre de Corée et le Vietnam.

Et le moins que l'on puisse dire c'est que j'ai été surpris.

Premier sujet d'étonnement : aucune carte, aucun hexagone mais une représentation abstraite du champ de bataille grâce à trois paquets de 55 cartes à jouer (un par théâtre d'opération) représentant divers terrains (bois, village, rizière, colline...).

Celles-ci sont disposées au hasard de façon suivant un nombre défini de colonnes et de lignes fournissant  ainsi la surface d'opération.


Deuxième sujet de surprise : pas de dés non plus.

Le système est entièrement piloté par un quatrième paquet de cartes contenant une importante quantité d'éléments d'information et permettant des tirages aléatoires.

Pour autant ceci un tel choix m'était déjà familier pour être celui de la série Combat Commander du même éditeur et m'avait plutôt séduit.

Dernier sujet d'étonnement : les règles en elles-mêmes.

J'avoue que, pour une raison inexplicable, je m'attendais à quelques chose de moins épais.

Or, on se retrouve avec 34 pages entre les mains traitant de concepts franchement innovants et peu communs.

Pourtant, ces règles n'ne sont finalement pas si complexe qu'elles pouvaient le laisser croire et on finit par retomber sur ses pieds dès lors que, comme dans toutes simulations militaires, les actions principales restent le déplacement et le combat.

Chaque section/PC est activé via le tirage de cartes qui permettent d'attribuer des point de commandement ou d'initiative suivant qu'ils sont en liaison avec leur hiérarchie ou non.

Ces points autorisent la réalisation d'actions diverses et variées (près de trois pages !)

Le système de combat est assez ingénieux : après avoir défini un volume de feu et une direction de tir, un modificateur net de combat (NMC) est calculé, variant de -4 à +6.

Une carte est tirée au hasard et une échelle permet de mettre en corrélation le NMC et le résultat de tir (toutes les cartes ne comportant pas tout à fait la même échelle afin de garantir le hasard).

Néanmoins, force est de constater que l'accent a été mis sur le commandement et la planification de la mission ainsi que sur l'utilisation adéquate des moyens à disposition.

La chaîne de commandement est particulièrement développée du groupe de combat jusqu'au PC de régiment/brigade en passant par le PC de section, le PC de compagnie, les Executive Officers et autres Company 1st Sergeant.

A cela s'ajoute la gestion des moyens de communication qu'ils soient verbaux/gestuels, radios, téléphoniques ou pyrotechniques !

L'activation la plus efficace reste celle effectuée par le biais de la chaîne de commandement.

La planification est également mise en avant par la délimitations de la surface d'opération, la ligne de départ et la limite d'avance ou la ligne principale de défense et les avant postes.

L'allocation des moyens techniques et d'armement aux différents groupe de combat est également gérée.

Le système de jeu gère très précisément et efficacement l'adversaire qui dispose de moyens aussi divers que variés, établis suivant des série de "package" différentes seon les époque et les adversaires.

L'apprentissage des règles est largement facilitée par l'utilisation de l'exemple de jeu développé de 7 pages dont on peut simplement regretter qu'il n'ait pas été intégré au livret de règles.

Il est téléchargeable sur le site GMT Games et comporte notamment quelques indications du concepteur permettant de mieux comprendre ses intentions.

Le jeu comporte 7 briefing pour chaque période (2GM, Corée et Vietnam) soit 21 scénarii et d'autres sont visiblement annoncés, avec peut-être des extensions pour des conflits récents (Guerre du Golfe entre autres...)

Le matériel est excellent sauf à être complété par un petit tapis de jeu pour conserver tous les éléments ordonnés.

Fort heureusement, un tel tapis de jeu a été créé par un wargamer et est disponible sur le site BoardGameGeek.

Reste à espérer qu'il soit un jour intégré à un numéro de C3i.

Dans l'immédiat, je m'apprête à le faire imprimer chez PosterXXL en 60 cm x 60 cm.

Incontestablement le jeu est séduisant par son coté novateur et sa qualité esthétique.

On sent que Ben Hull maîtrise son sujet.

L'exemple de jeu m'a permis de constater de visu que le système fonctionnait bien, voire très bien et que les règles étaient finalement très accessibles.

Reste à tester le jeu sur la longueur et sur toutes les périodes afin de confirmer qu'il tient ses promesses.

Mais il m'a déjà fort convaincu...
Par René De Vils - Publié dans : Après 1945
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Mardi 30 décembre 2008
La nouvelle de la modification en profondeur de la seule revue de jeu d'histoire en France, Vae Victis, notamment la suppression du jeu en encart a mis en émoi toute la communauté belliludiste en cette fin d'année.

Si cette nouvelle m'a tout d'abord attristée dans la mesure où c'est cette revue qui m'a fait entrer de plein-pied dans le jeu d'histoire (grâce au numéro 22), après réflexions je me suis aperçu que Vae Victis était devenu une source accessoire d'information et que sa modification m'affecterait moins que ce que je pensais.

Nous vivons dans un monde fini et croire qu'une situation peut perdurer éternellement est ridicule.

Les choses et les situations changent, évoluent et Vae Victis aurait muté ou disparu un jour ou l'autre.

Son éditeur est une société commerciale dont le but est avant toute chose de faire du profit, et le Marché a ses lois.

Or, on connaît les difficutés de la presse généraliste à l'heure actuelle, alors que dire d'une presse aussi spécialisée que Vae Victis.

Il faut donc déjà considérer comme heureux que Histoire & Collections ne soit pas purement et simplement séparé du titre (ce qui semble-t-il a été envisagé).

Néanmoins cela ne siginfie pas que celui-ci perdurera longtemps et on se souviendra de ce qu'il est advenu en leur temps de titres tels que Jeux & Stratégie ou Casus Belli et ses soubresauts.

Je reste relativement réservé quant à sa survie bien que toutes les cartes ne soient pas encore distribuées

Tout dépendra de la ligne éditoriale qui sera adoptée par l'équipe rédactionnelle et du contenu de la nouvelle mouture.

Tout dépendra également de la réaction du lectorat.

Restera-t-il fidèle ? Evoluera-t-il ? Seul l'avenir le dira.

A titre personnel, la survie ou la disparition de la seule revue francophone traitant de mon hobby ne me fera pas arrêter de pratiquer le wargame.

Certes, elle modifiera mes petites habitudes bien ancrées depuis plus de 10 ans mais je trouverai mes informations ailleurs et sous d'autres formes.

Mes regrets iront aux jeux en encarts qui traitaient souvent de sujets originaux en moins de huit pages de règles.

J'hésite donc à renouveler mon abonnement et je me laisse un temps de réflexion et ce, d'autant plus que la crise touche tout le monde...
Par René De Vils - Publié dans : Livres et revues
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Mercredi 3 décembre 2008
Voilà la XIème rencontre de la Doua à Lyon s'est achevée dimanche 30 novembre au soir.

Organisé par un Fabrice égal à lui-même dans son efficacité et sa convivialité, la convention a été d'une assez haute tenue, près de 20 parties ayant été jouée.

A noter que pour la plus grande édification des visiteurs, l'intégralité des cartes de la série East Front (GMT) avaient été installée, couvrant une surface impressionnante et ce, d'autant plus que d'autres cartes viendront compléter les premières (vers l'est et Stalingrad et le sud pour la Crimée).

Pour ma part et comme prévu, deux parties ont été jouées.

Le samedi a été consacré à Downtown (GMT) pour une partie (menée à son terme) et simulant une attaque de l'US Navy sur le pont de Vu Chua et l'aérodrome de Kep au nord Vietnam en 1965.

J'occupais la place du vietnamien et Julien mon adversaire celle de l'américain.

S'en est suivi une catastrophe pour le vietnamien, trois MiG ayant été abattu et le pont ayant été réduit à néant pour la perte d'un F-8 américain.

C'est une partie de SOPAC (APL - Second World War at Sea) qui a occupé mon dimanche face à Manuel.

Le scénario choisi était celui du débarquement américain à Guadalcanal du 6 au 15 août 1942.

Nous avons pu jouer un quart du scénario (15 tours sur les 60 prévus) et malheureusement nous avons dû nous arrêter au moment où la partie commençait à devenir intéressante : la Flotte combinée japonaise (2 CV, 1 CVL et 2 BB notamment) venait d'apparaître au nord, et un raid massif venait de rater la flotte de débarquement américaine...

J'aurai l'occasion de revenir plus amplement sur chacune de ses parties prochainement.

Par ailleurs, j'ai pu également tester brièvement grâce à Julien, Storm over Stalingrad (MMP), lequel m'ait apparu un petit jeu rapide et facile à mettre place sans pour autant sacrifier à la subtilité.

Enfin, la convention a été l'occasion de voir fonctionner un certain nombre de jeux dont Liberty Roads couvrant  le front de l'ouest du débarquement à mars 1945 et dont la sortie est prévue en février 2009.

Edité par la jeune Société Hexasim, le jeu est d'une très belle facture et apparement fonctionne extrêmement bien malgré l'ampleur de la simulation.

Il était présenté notamment par le sympathique gérant d'Hexasim, Christophe Gentil-Perret.

Donc des achats en perspective (dès que la crise l'autorisera)...
Par René De Vils - Publié dans : Rencontres
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Mercredi 26 novembre 2008

Samedi et dimanche dernier nous avons fait une partie de Flying Colors (GMT).


Créé par Mike Nagel (site : Relative Range), le jeu vise a recréer les affrontements de la marine à voile de la fin du XVIIème siècle et du début du XVIIIème siècle, la plupart des scénarii ayant trait aux guerres napoléoniennes.


Les règles, largement inspirées de celles de War Galley (GMT) permettent un assez


Comme il s'agissait d'une première partie pour mon adversaire, nous avions sélectionné une rencontre simple, savoir la bataille du Cap Ortegal, comportant peu de navire et un seul amiral dans chaque camp.


Après la défaite de Trafalgar, le contre-amiral Français Dumanoir s’enfuit vers le nord avec ses navires endommagés. Un navire de reconnaissance Britannique détecta une partie de l’escadre endommagée et l’amiral Richard Strachan, qui croisait au large du Cap Finistère, se lança à sa poursuite toutes voiles dehors.


Le 4 novembre 1805, Strachan rattrapa Dumanoir à l’est du cap Ortegal et Dumanoir, ne voyant pas d’autre alternative, fit volte face pour combattre.


Les française alignent 4 navires : le Dugay-Trouin, le Formidable (à bord duquel se trouve Dumanoir), le Mont-Blanc et le Scipion (dans cet ordre).


Les anglais en alignent 3 : le Caesar (Navire amiral de Strachan), le Hero et le Courageux (dans cet ordre).


Le vent est modéré du sud-est (donc au large pour les deux flottes), la visibilité est bonne.


Si les français dispose d'une certaine supériorité numérique, celle-ci est limitée du fait du navire amiral endommagé lors de la bataille de Trafalgar.


Situation au départ de l'action

Les deux flottes se retrouvent en lignes parallèles conformément à la doctrine de l'époque


Les échanges de tirs sont immédiats avec un léger avantage anglais du fait du tir sous le vent.


Après quelques salves, le français oblique vers le nord-ouest (passant vent arrière) pour se ménager du champ suivi par le britannique.


Deux coups bien placés de la part du Mont-Blanc puis du Scipion démâte le Courageux dont l'équipage attend désormais l'abordage de pied ferme.


Celui-ci intervient rapidement : le Scipion se porte à hauteur et grappine le navire adverse.


Après trois assauts sanglants, les couleurs sont amenées et l'équipage ou du moins ce qui en reste se rend.


* * *

*


Dans le même temps, le reste de la ligne française poursuite ses échanges de tirs avec la ligne anglaise avec pour conséquence le démâtage du Dugay-Trouin.


Le Caesar sous les ordres de Strachan se porte à sa hauteur et le grappine mais l'équipage français défend à l'abordage bec et ongles repoussant assaut sur assaut, pendant que les canonniers des deux navires se tirent dessus à bout portant.


Les deux vaisseaux sont rapidement en ruines, le Dugay-Trouin menaçant de sombrer à tout moment entraînant le Caesar.


Strachan donne l'ordre de rompre les amarres pour éviter le pire, pour être finalement pris en chasse par le Formidable et le Scipion profitant d'un changement de vent.


Le Scipion abandonnant la poursuite du Caesar porte son attention vers le dernier navire britannique, le Hero.


Ce dernier manoeuvre depuis plus d'un quart d'heure pour prendre du champ et ,virant de bord, revenir à la charge du Mont-Blanc qui a rompu ses amarres une fois le Courageux sous pavillon français.


Le Scipion et le Hero échange quelques salves sans grand résultat.


Le Hero se rapproche dangereusement du Mont-Blanc déjà fort endommagé par son combat.


Ce dernier se défend avec l'énergie du désespoir, à coup de canons puis les armes à la mains.


Mais le combat est trop inégal et le navire est pris 1 h 30 après les premiers échanges de salves.


Les français n'ont que le temps de voir le Scipion s'éloigner et leur propre prise, le Courageux le suivre lentement.


* * *

*


Plus au nord, le Formidable  a rattrapé le Caesar.


Croisant le T, il le canarde à moins de 50 mètres semant la mort parmi l'équipage affaibli et clouant pratiquement sur place le navire.


Strachan évacue le vaisseau en urgence, alors que le Formidable se portant bord à bord grappine et aborde sans difficulté.


L'Union Jack est amené.


Au loin, le Dugay-Trouin sombre dans un craquement sinistre


Situation à la fin de l'action


Le scenario se termine au douzième tour par une victoire du français par 26 points à 18.


* * *

*


Historiquement ce petit affrontement tourna à la catastrophe pour les français puisque les 4 navires furent capturés par les anglais.


Si l'ordre de bataille français est respecté, la ligne britannique semble cependant incomplète puisqu'il y manque le Namur et 6 frégates (certaines sources parlent de 4 frégates), rendant la tâche du Britannique plus ardu que dans la réalité.


Cette bataille sonna également la déchéance de l'Amiral Dumanoir le Pelley. : blessé à la tête, il fut capturé et garder prisonnier par les anglais.


De retour en France, il comparu devant une commission d'enquête puis une cour martiale en mars 1809 pour y être finalement acquitté.


Bataille du Cap Ortegal par Thomas Whitcombe (1760-1824)


Côté bibliographie, il y a pléthore sur le sujet.


Comme toujours, les séries Osprey restent une excellente première approche.


Sur les matériels et navires engagés on citera Victory vs Redoutable (Duel n°9), British Napoleonic Ship of the Line (New Vangard n°42), Napoleon Naval Artillery (New Vangard n°90)


Sur les équipages et les uniformes Nelson's Navy (Elite n°48), Napoleon's Sea Soldiers (Me-at-Arm n°227), French Warship Crews (Warrior n°97)


Peu de choses cependant quant à la bataille elle-même.


Je me suis référé entre autres au Trafalgar (Campaign n°157) de Osprey et j'avais commencé la lecture du  Trafalgar de Rémi Monaque.


Malheureusement je n'ai pas pu encore achevé ce dernier faute de temps.


En farfouillant un peu, il semble qu'il existe un récit d'un certain François Ferdinand Gemähling, témoin direct du combat.


Gemähling était alors capitaine 2ème classe à bord du Dugay-Trouin et écrit alors qu'il était emprisonné sur les pontons anglais à Plymouth.


En tout état de cause, Flying Colors demeure un jeu facile d'accès, qui pêche par quelques bugs facilement rectifiables à l'aide de la version 1.2 des règles (disponible sur le site de GMT Games) et des différents erratas.


En outre l'auteur, Mike Nagel, est très disponible pour répondre aux questions sur ConSimWorld.


Le jeu est un excellent compromis entre simulation et jouabilité, avec un système de jeu beaucoup plus simple à aborder et à gérer que celui de son ancêtre Wooden Ships & Iron Men.


Conseillé donc pour ceux qui aiment la marine à voile et ne souhaitent pas s'encombrer de règles par trop complexes.

Par René De Vils - Publié dans : Révoluton et Empire
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Mardi 11 novembre 2008
Aujourd'hui nous sommes le 11 novembre 2008.

Il y a 90 ans prenait fin le conflit le plus sanglant du XXème siècle dans la clairière d'une forêt du nord de la France.

Je suis affligé de constater que beaucoup d'enfants et mêmes d'adultes ne savent pas pourquoi ce jour du 11 novembre est férié.

Or, "qui ne connaît pas l'histoire est condamné à la revivre" disait Marx, et cette maxime devrait donner froid dans le dos au vue de cette ignorance.

9 millions de morts, 8 millions d'invalides, des destructions matérielles sans précédent...

Il est indispensable de garder à l'esprit que la simulation historique recouvre sous son aspect de petits pions en cartons et de cartes de papier une réalité dramatique et traumatisante pour des millions de personnes.

La pratique du jeu d'histoire n'est pas celle de militaristes forcenés ou de va-t'en-guerre, loin s'en faut.

Elle doit être l'occasion de replacer les conflits dans leur contexte politique et/ou social voire religieux.

Elle doit être l'occasion de comprendre les raisons qui ont pousser les peuples à s'entretuer et à faire massacrer leur jeunesse.

Elle doit être l'occassion de se rappeler que cela ne doit plus se reproduire ni aujourd'hui, ni demain, ni n'importe où dans le monde.

Emmenez vos enfants aux cérémonies du Souvenir, expliquez leur de quoi il retourne car c'est eux qui façonneront l'avenir...
Par René De Vils
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