Lorsqu'on évoque pirates et corsaires, on pense immédiatement
à la marine à voile et aux Caraïbes. Pourtant, les corsaires ont existé à une époque bien plus proche de nous puisqu'ils écumaient encore l'Atlantique en 1914, pour des motivations et avec des
moyens à peine différents. En effet, de nombreux paquebots et cargos allemands furent utilisés pour attaquer les navires alliés, s'approchant de leurs cibles comme d'inoffensifs navires civils
avant de les arraisonner à l'aide leurs canons camouflés. Et comme trois siècles plus tôt, la Royal Navy tenta de les en empêcher.
GMT nous offre aujourd’hui un jeu de cartes pour 1 à 4 joueurs, prenant pour cadre cette épopée.
Ho hisse ! Et une bouteille … de schnaps ?!
Au début du 20ème siècle, la Grande-Bretagne possède incontestablement la flotte la plus puissante de l'époque. La raison en est logique : le pays dépend économiquement de son Empire
colonial sur lequel « le soleil ne se couche jamais ». Mais depuis le début du siècle, elle doit faire face à un nouveau concurrent : l’Allemagne de Guillaume II et de Bismarck. Cette
dernière a réalisée son unité ensuite de la Guerre de 1870 contre la France et entend désormais briller internationalement. Cette ambition passe par un développement colonial à l'instar des
autres puissances européennes. L'Allemagne a donc élargi sa flotte commerciale dans les dernières décennies du 19émet siècle et développé une importante flotte de guerre pour la protéger.
L’objectif principal de cette flotte de guerre est avant tout la dissuasion.
Mais la Grande-Bretagne reste soucieuse de maintenir sa maîtrise
des mers et une véritable course à l’armement naval s'est engagée entre les deux puissances. Elle s’est même accentuée au début du 20ème siècle avec la mise en chantier de
croiseurs d’un nouveau type, dotés de turbines à vapeur puissantes et de canons de calibres supérieurs à 12’’ (304 mm) et dont le premier représentant, le H.M.S Dreadnought, a été mis à
flot en 1908. Aucun traité international ne parviendra réellement à stopper cette course effrénée.
La guerre finit par apparaître inévitable. Tous les états-majors d'Europe préparent leurs plans. La Marine britannique fixe deux objectifs simples en cas de conflit avec l'Allemagne. Le premier
consiste à instaurer un blocus des côtes allemandes pour asphyxier le pays. Le second vise à défendre les lignes commerciales maritimes dont la Grande-Bretagne est si dépendante. Elle répartit
donc ses navires en trois flottes. La Grand Fleet disposant des navires les plus récents et des équipages les mieux formés, et constituera l’élément combattant de la Royal Navy. La
Home Fleet, composée de navires plus anciens et aux équipages moins complets, assurera la protection des points terminaux des routes commerciales. Enfin, la Third Fleet basée
outre-mer, défendra les routes maritimes. Elle fait figure de parent pauvre en matière de matériel et d’hommes mais peut compter sur large réseau de bases navales disposées tout autour du globe
qui lui assure ravitaillement et abri.
De par sa position géographique, l’Allemagne pour sa part a bien conscience qu’elle accèdera difficilement à l’Atlantique en cas de blocus anglais. De plus sa puissance navale, malgré les
dépenses gigantesques consenties par le pays depuis plus de 25 ans, reste en deçà de la puissance britannique. Les plans allemands en cas de guerre sont donc à l’avenant. La Kaiserliche
Marine doit dans un premier temps harceler la flotte britannique afin de l’affaiblir suffisamment afin d'aboutir à une parité navale. Dans un second temps, elle doit défaire en une unique
bataille la Grand Fleet, et ainsi briser le blocus. Toutes ces opérations auront lieu en Mer du Nord où les deux pays ont concentré leurs meilleures unités.
Il n’en demeure pas moins qu’un certains nombres de navires allemands plus ou moins anciens se trouveront bloquer outre-mer lors de la déclaration de guerre et qu’il faudra en faire quelque
chose. De la même façon, les cargos allemands ne pourront franchir le blocus tant que la Grand Fleet n’aura pas été défaite. Très vite, il est devient évident que le trafic commercial
sera purement et simplement stopper jusqu’à cette date.
C’est ainsi que le recours à la guerre de course est envisagé par Von Tirpitz, Ministre de la Marine allemand. Cette solution
est pour le moins surprenante à l'époque. En effet, les différents stratèges navals s’accordent pour convenir que de telles opérations sont sans intérêt lorsqu’elles sont pratiquées par des
navires isolés. Néanmoins, le raisonnement allemand semble logique au regard des plans généraux de la Kaiserliche Marine. Tout d'abord, la guerre de course optimisera l'utilisation de
ressources navales du pays. Ensuite, elle forcera un certain nombre de navire ennemis à rester loin du lieu de la confrontation principale avec la Grand Fleet pour assurer la protection
des navires marchands. Enfin, elle permettra de porter un coup à l’économie anglaise. En d’autres termes, la guerre de course s’inscrit complètement dans la première étape devant aboutir à
l’équilibre naval.
L’exécution d’un tel plan supposait deux préalables indispensables : l'armement de navires civils et leur ravitaillement. Concernant le premier point, il fut convenu que les navires civils
seraient armés en mer hors des eaux territoriales des pays neutres, à l’image de ce qu’avait effectués en 1904 par la Russie lors du conflit l’opposant au Japon. Malgré des protestations
véhémentes de la part des diverses nations maritimes (au premier rang desquels la Grande Bretagne) et un recul de la Russie, aucun traité n’avait pu être conclu pour interdire cette pratique.
Sur le second point, l’affaire était plus délicate. Les Allemands ne pouvaient compter sur leur empire colonial naissant. Ils ne disposaient que de quelques ports permettant le ravitaillement de
corsaires. Ils devaient donc s’en remettre aux pays neutres. Cependant la Convention XIII de La Haye signée en 1907 réglementait fortement le recours aux ports neutres dans de cadre de la guerre
navale. Un système fut donc mis au point pour créer des réserves de charbon dans ces ports et permettre d’envoyer des navires civils ravitailler les corsaires en dehors des eaux territoriales.
C'est dans ces conditions qu'une partie la Marine Impériale allemande part en guerre en août 1914...
* * *
Dans la cale...
Si Avalanche Press avait en son temps simuler la guerre de course durant la Première Guerre Mondiale, c'était sous la forme d'un wargame classique « avec pions et carte ». GMT le fait
aujourd'hui sous la forme d'un jeu de cartes conçu par James Day. Il s'agit en fait d'une réédition d'un jeu publié par Strikenet Games. Autant le dire immédiatement, le jeu est un véritable
« appel du pied » en direction des joueurs de jeux de société. La composante historique n'en est pas moins présente.
La boîte paraît à l’ouverture un peu vide puisqu’elle ne contient que quatre paquets de cartes : 100 cartes « action », 60 cartes représentants les navires de commerce, 20 cartes
représentant les corsaires et les navires de guerres allemands et 20 cartes pour le jeu en solitaire. Quatre paires de dés, une dizaine de petits cube en bois rouge et noir, une aide de jeu
résumant les effets des cartes « action » et un livret de règles viennent compléter le tout. Les cartes sont d’excellente facture et très bien illustrées. Chaque navire est
individualisé et des mentions historiques les ponctuent, indiquant le tonnage, l'armement, le nom du commandant, et le sort historique du navire. Plus surprenant, même le l'arrière-plan des
cartes « actions » est personnalisé suivant le type d’acte qu'elles évoquent !
Les règles principales représentent 7 pages et se lisent rapidement. Néanmoins leur organisation est assez déroutante et il faut un peu de concentration pour bien saisir tous les mécanismes.
Heureusement, ce (léger) défaut est compensé par un clair et large exemple de jeu. A la suite, de cette première partie on trouve de courtes règles de jeu en solitaire qui viennent compléter les
règles de base, accompagnées de nouveau d'un exemple de jeu. Enfin une série de règles optionnelles plutôt simples permettent d'amener un peu de « chrome ».
La salle des machines
Le jeu présente est jouable soit individuellement en face à face jusqu'à quatre joueurs, soit par équipe de deux, soit en solitaire moyennant une légère adaptation des règles et l'utilisation
d'un paquet de cartes spécifiques. Je reviens plus loin sur cette dernière possibilité dans la mesure où elle m'est apparue comme l'une des réussites du jeu.
Une partie se joue en trois manches. Chaque joueur joue à la fois le rôle allemand et allié. Il lui est affecté trois corsaires/navires de guerre allemands et trois navires de commerce alliés
dont qu'il dispose devant lui. Le but est bien évidemment de couler ou de capturer le maximum de navires alliés chez ses adversaires mais également de se débarrasser de leurs corsaires/navires de
guerre. Outre le fait que cette dernière possibilité permet de gagner plus de points (moyennant un risque plus important), elle affaiblit grandement l’adversaire. En effet, si les navires de
commerce sont remplacés au fur et mesure de leur disparition, les navires sous pavillon allemand ne le sont pas avant le début de la manche suivante ! En d'autres termes, si vous perdez le
puissant Dresden dès le début de la manche pour ne conserver que le Seeadler, faible navire à voiles, vous aurez beaucoup de mal à menacer les lignes maritimes anglaises. Cela
s'avérera encore plus dure si vos trois navires sont envoyés par le fond. Heureusement quelques cartes « action » permettent d'ajouter à sa flotte corsaire un voire deux navires.
Le cœur du jeu se situe dans ce paquet de cent cartes « action ». Les cent cartes ne sont pourtant pas toutes utilisées à chaque manche : un certain nombre sont ôtées au début de chaque
round suivant le nombre de joueurs (20 à 4 joueurs, 40 à 3 et 60 à 2 joueurs). Ceci présente deux avantages : d'une part il est créé ainsi un certain brouillard de guerre en faisant varier
aléatoirement la composition de la pioche. D'autre part cela limite la manche à une durée raisonnable.
Chaque carte peut être utilisée de deux façons différentes. Elle peut être joué pour l'évènement qu'elle représente, auquel cas le joueur la place devant lui pour lire le texte inscrit
horizontalement. Chaque carte peut également être utilisée pour procéder à une interception et dans ce cas la carte est placée afin de lire le texte vertical. Cette petite astuce s'avère bien
utile et évite toute contestation au cours du jeu.
Les événements sont de trois natures, somme toute très banales. Tout d'abord des événements jouables à son tour. Il s'agit de cartes permettant d'obtenir un navire de guerre supplémentaire,
d'effectuer une attaque par sous-marin, de se ravitailler, etc. Ensuite, des événements de réaction, jouables « en contre » et qui permettent d'annuler ou de limiter les événements
joués par l'adversaire (fuite parmi les récifs, navire marchand armé...). Enfin, les cartes permettant d'apporter un avantage lors d'une interception (découverte d'un convoi, mouillage de
mines...)
Une carte jouée en interception permet de tenter d'attaquer soit un navire de commerce, auquel cas elle doit être affectée à un corsaire/navire de guerre, soit un corsaire/navire de guerre et
dans ce cas elle représente un bâtiment britannique (dont les caractéristiques se trouve sur la carte) et se suffit à elle-même. C'est dans ce dernier cas que la distinction corsaire/navire de
guerre prend toute son importance. Un navire de guerre allemand peut être attaqué systématiquement puisqu'il est identifié comme tel en permanence. Le corsaire est en revanche un navire civil
ayant été armé mais battant toujours pavillon civil. Il doit donc avoir été identifié préalablement à l'aide d'une carte événement. Dans ces conditions, la chasse au corsaire s'avère très vite
onéreuse en cartes actions, même si elle est assez payante en termes de points. Elle finit même par être frustrante si la main n'est pas favorable. Or, il y a finalement peu de cartes permettant
l'identification des corsaires (7 sur les 100).
Ce coût en cartes action est un des éléments critiques dans la stratégie de chaque joueur. Une main de six cartes est distribuée en début de chaque round et il n'y a aucune limite de carte à
jouer à son tour. Mais cependant une seule carte est piochée en fin de tour. La gestion de sa main est donc importante non seulement pour pouvoir continuer d'attaquer mais également pour
conserver quelques cartes de réaction et éviter ainsi toute mauvaise surprise. Une petite particularité ajoute un peu de suspens. Toutes les cartes jouées doivent être déposées face cachées
devant le joueur avant d'être révélées au fur et à mesure de leur réalisation. Toutes seront défaussées qu'elle ait été révélées (ou non).
La résolution des combats et des événements se fait selon un mécanisme original utilisant plusieurs types de dés de couleurs différentes (bleu à 10 faces, vert à 8 faces, blanc à 6 faces et rouge
à 4 faces). Les cartes d'action comme les cartes navires comportent sous forme graphique des valeurs de combat (attaque et défense) ou de test (challenge et réponse). Par exemple la valeur
d'attaque du Dresden sera signifiée par un dé bleu (10 faces) un dé vert (8 faces) et un dé blanc (6 faces) et sa valeur de défense par un dé vert (8 faces), A chaque combat les
deux joueurs lancent les dés indiqués et retiennent celui dont la valeur est la plus élevée. Celle-ci sera éventuellement modifiée par divers facteurs (surprise, dégâts, nuit...). Ensuite de quoi
les résultats sont comparés : si le résultat de l'attaquant est strictement supérieur à celui du défenseur, le navire de ce dernier est endommagé et reçoit un petit cube rouge. Si la différence
est du double, le navire est coulé et rejoint la pile de point de victoire de l'attaquant. Si le résultat du défenseur est supérieur le navire s'échappe.
A l'issue du combat, tout navire intact réalise un test pour déterminer s'il arrive à bon port sans nouvelle mauvaise rencontre. Si c'est le cas, il rejoint la pile de victoire du défenseur. D'où
l'intérêt de ne pas laisser échapper sa proie, même si le test est difficile.
Un navire peut être capturé moyennant le jeu d'une carte d'événement appropriée en plus de la carte d'interception. En cas de succès, le navire rejoint la flotte corsaire du joueur en tant que
navire de prise suivant peu ou prou les mêmes règles. Il rapportera le double de points lors du décompte, à condition qu'il franchisse le blocus anglais selon les mêmes modalités qu'un navire qui
s'évade … et le jeu d'une carte événement !
Les tests d'événement se réalisent de la même façon : le joueur souhaitant obtenir un effet lance le type et le nombre de dés indiqué dans la pièce « Challenge » et son résultat est
comparé au jet réalisé avec le type et le nombre de dés indiqué dans la pièce « Réponse » (un des adversaires effectuant le jet),
On l'aura compris, la part de hasard tout au long de la partie est finalement relativement importante : hasard de la distribution des carte, hasard des dés (même si celui est en partie limité par
les choix qui sont effectués pour procéder aux attaques).
La manche se termine lorsque la dernière carte de la pioche est tirée. On procède alors au décompte des points de victoire de chaque navire. Le joueur ayant le meilleur score marque un nombre de
point égal au nombre de joueur (à 4 joueurs 4 points donc), le second un nombre de point égal au nombre de joueur moins 1 (3 points pour 4 joueurs) et ainsi de suite. Le gagnant de la
partie sera celui qui aura marqué le plus de points au total, les points de victoire des navires servant simplement à départager les ex-æquo. Un tel mécanisme évite notamment de creuser un écart
trop important entre les joueurs dès la première manche et laisse toujours la possibilité « de revenir au score ».
Equipage complet ou équipage réduit
Le jeu prend bien sûr réellement tout son intérêt à quatre joueurs. Les interactions y sont plus nombreuses du fait d'un nombre de cartes « action » en jeu et de cibles beaucoup plus
variées. Le jeu en équipe de deux présente le plus d'intérêt. En effet, il permet de cumuler les avantages du jeu à 4 joueurs tout en créant réellement deux camps. De fait cette disposition
oblige une certaine coordination dans l'action entre les deux partenaires et contribue à la sensation de jouer contre la Royal Navy lorsque c'est son tour et contre la Kaiserliche Marine
lorsque ce n'est pas le sien. Ce jeu en équipe, très original, apparaît à mon sens comme la configuration de jeu la plus adaptée.
L'un des avantages certain de The Kaiser's Pirates est la possibilité d'y jouer en solitaire. Pour ce faire, un paquet de 20 astucieuses cartes a été ajouté. La partie se déroule face à
un joueur fantôme selon des règles quasiment identiques au jeu multi joueur. Cependant le joueur fantôme ne dispose pas de main à proprement parlé. Ses actions sont gérées par les cartes
« solo ». Celles-ci comportent deux parties : l'une pour les actions de défenses l'autre pour les actions offensives.
A chaque interception de la part du joueur, une carte « solo » est piochée, un dé à 4 faces est lancé et il y a une chance sur deux qu'une réaction ait lieu. Cette réaction, inscrite
dans la partie défensive de la carte « solo », correspond à l'une des cartes « de contre » du jeu multi joueur.
Lorsque vient le tour du joueur fantôme, une carte solo est tirée un dé à 4 faces lancé permettant de sélectionner une des 4 colonnes de la partie offensive de la carte. Cette colonne précise le
type d'action entreprise (interception ou jeu d'un événement inscrit dans la colonne). Elle peut également indiquer que le tour du joueur fantôme se termine. Tant que cette dernière mention
n'apparaît pas et qu'il existe une possibilité d'action, une nouvelle carte « solo » est piochée. En cas d'interception, la moitié des cartes « solo » comportent également des
indications permettant de simuler les cartes d'assistance.
Le jeu se déroule en trois manches et le décompte des points se fait de la même façon que pour le jeu multi joueur. Au final, on a l'impression de jouer face à trois adversaires et la partie est
assez tendue. Au cours de mes parties solitaires, il n'a pas été rare d'en perdre une sur deux !
Conclusion
Alors pour finir que penser de The Kaiser's Pirates. Vrai wargame ou jeu de société ? Tout dépend de la définition que l'on donne du wargame. Clairement celui qui recherche l'historicité
et la précision en sera pour ses frais. Ces éléments, même présents par le biais des événements et des mentions sur les cartes « navires » ne permettent pas de simuler pleinement le jeu
de cache-cache auquel se sont livré la Royal Navy et la Kaiserliche Marine dans l'Atlantique. En outre, le phénomène du ravitaillement est assez peu présent, alors qu'il a joué
un rôle crucial au cours des opérations. Le jeu passe essentiellement par la bonne connaissance des différentes cartes d'action et la gestion intelligente de sa main. Encore faut-il que le hasard
vous fournisse les bonnes cartes au bon moment, hasard qu'on retrouve également dans la résolution des combats. Le jeu peut ainsi laisser parfois la sensation d'un Mille Bornes amélioré.
Néanmoins The Kaiser's Pirates a le grand mérite de faciliter l'accès du jeu d'histoire à des joueurs qui n'y sont pas habitués. En effet, il est impossible de nier l'importance du fond
historique du jeu. En outre il est simple, graphiquement et esthétiquement agréable proche des standards européens. De vieux briscards peuvent également y trouver leur compte dans ce jeu léger et
rapide portant sur un thème historique. En outre, une mention particulière s'impose pour le jeu en solitaire qui laisse l’impression de faire une partie à 4 joueurs.
En tout état de cause, on sent parfaitement l'effet de la politique de diversification engagée par GMT depuis quelques temps, politique à mon sens indispensable pour permettre de pouvoir
développer des wargames plus classiques et d'attirer de nouveaux joueurs vers le hobby.