Mardi 30 décembre 2008
La nouvelle de la modification en profondeur de la seule revue de jeu d'histoire en France, Vae Victis, notamment la suppression du jeu en encart a mis en émoi toute la communauté belliludiste en cette fin d'année.

Si cette nouvelle m'a tout d'abord attristée dans la mesure où c'est cette revue qui m'a fait entrer de plein-pied dans le jeu d'histoire (grâce au numéro 22), après réflexions je me suis aperçu que Vae Victis était devenu une source accessoire d'information et que sa modification m'affecterait moins que ce que je pensais.

Nous vivons dans un monde fini et croire qu'une situation peut perdurer éternellement est ridicule.

Les choses et les situations changent, évoluent et Vae Victis aurait muté ou disparu un jour ou l'autre.

Son éditeur est une société commerciale dont le but est avant toute chose de faire du profit, et le Marché a ses lois.

Or, on connaît les difficutés de la presse généraliste à l'heure actuelle, alors que dire d'une presse aussi spécialisée que Vae Victis.

Il faut donc déjà considérer comme heureux que Histoire & Collections ne soit pas purement et simplement séparé du titre (ce qui semble-t-il a été envisagé).

Néanmoins cela ne siginfie pas que celui-ci perdurera longtemps et on se souviendra de ce qu'il est advenu en leur temps de titres tels que Jeux & Stratégie ou Casus Belli et ses soubresauts.

Je reste relativement réservé quant à sa survie bien que toutes les cartes ne soient pas encore distribuées

Tout dépendra de la ligne éditoriale qui sera adoptée par l'équipe rédactionnelle et du contenu de la nouvelle mouture.

Tout dépendra également de la réaction du lectorat.

Restera-t-il fidèle ? Evoluera-t-il ? Seul l'avenir le dira.

A titre personnel, la survie ou la disparition de la seule revue francophone traitant de mon hobby ne me fera pas arrêter de pratiquer le wargame.

Certes, elle modifiera mes petites habitudes bien ancrées depuis plus de 10 ans mais je trouverai mes informations ailleurs et sous d'autres formes.

Mes regrets iront aux jeux en encarts qui traitaient souvent de sujets originaux en moins de huit pages de règles.

J'hésite donc à renouveler mon abonnement et je me laisse un temps de réflexion et ce, d'autant plus que la crise touche tout le monde...
Par René De Vils - Publié dans : Livres et revues
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Mercredi 3 décembre 2008
Voilà la XIème rencontre de la Doua à Lyon s'est achevée dimanche 30 novembre au soir.

Organisé par un Fabrice égal à lui-même dans son efficacité et sa convivialité, la convention a été d'une assez haute tenue, près de 20 parties ayant été jouée.

A noter que pour la plus grande édification des visiteurs, l'intégralité des cartes de la série East Front (GMT) avaient été installée, couvrant une surface impressionnante et ce, d'autant plus que d'autres cartes viendront compléter les premières (vers l'est et Stalingrad et le sud pour la Crimée).

Pour ma part et comme prévu, deux parties ont été jouées.

Le samedi a été consacré à Downtown (GMT) pour une partie (menée à son terme) et simulant une attaque de l'US Navy sur le pont de Vu Chua et l'aérodrome de Kep au nord Vietnam en 1965.

J'occupais la place du vietnamien et Julien mon adversaire celle de l'américain.

S'en est suivi une catastrophe pour le vietnamien, trois MiG ayant été abattu et le pont ayant été réduit à néant pour la perte d'un F-8 américain.

C'est une partie de SOPAC (APL - Second World War at Sea) qui a occupé mon dimanche face à Manuel.

Le scénario choisi était celui du débarquement américain à Guadalcanal du 6 au 15 août 1942.

Nous avons pu jouer un quart du scénario (15 tours sur les 60 prévus) et malheureusement nous avons dû nous arrêter au moment où la partie commençait à devenir intéressante : la Flotte combinée japonaise (2 CV, 1 CVL et 2 BB notamment) venait d'apparaître au nord, et un raid massif venait de rater la flotte de débarquement américaine...

J'aurai l'occasion de revenir plus amplement sur chacune de ses parties prochainement.

Par ailleurs, j'ai pu également tester brièvement grâce à Julien, Storm over Stalingrad (MMP), lequel m'ait apparu un petit jeu rapide et facile à mettre place sans pour autant sacrifier à la subtilité.

Enfin, la convention a été l'occasion de voir fonctionner un certain nombre de jeux dont Liberty Roads couvrant  le front de l'ouest du débarquement à mars 1945 et dont la sortie est prévue en février 2009.

Edité par la jeune Société Hexasim, le jeu est d'une très belle facture et apparement fonctionne extrêmement bien malgré l'ampleur de la simulation.

Il était présenté notamment par le sympathique gérant d'Hexasim, Christophe Gentil-Perret.

Donc des achats en perspective (dès que la crise l'autorisera)...
Par René De Vils - Publié dans : Rencontres
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Mercredi 26 novembre 2008

Samedi et dimanche dernier nous avons fait une partie de Flying Colors (GMT).


Créé par Mike Nagel (site : Relative Range), le jeu vise a recréer les affrontements de la marine à voile de la fin du XVIIème siècle et du début du XVIIIème siècle, la plupart des scénarii ayant trait aux guerres napoléoniennes.


Les règles, largement inspirées de celles de War Galley (GMT) permettent un assez


Comme il s'agissait d'une première partie pour mon adversaire, nous avions sélectionné une rencontre simple, savoir la bataille du Cap Ortegal, comportant peu de navire et un seul amiral dans chaque camp.


Après la défaite de Trafalgar, le contre-amiral Français Dumanoir s’enfuit vers le nord avec ses navires endommagés. Un navire de reconnaissance Britannique détecta une partie de l’escadre endommagée et l’amiral Richard Strachan, qui croisait au large du Cap Finistère, se lança à sa poursuite toutes voiles dehors.


Le 4 novembre 1805, Strachan rattrapa Dumanoir à l’est du cap Ortegal et Dumanoir, ne voyant pas d’autre alternative, fit volte face pour combattre.


Les française alignent 4 navires : le Dugay-Trouin, le Formidable (à bord duquel se trouve Dumanoir), le Mont-Blanc et le Scipion (dans cet ordre).


Les anglais en alignent 3 : le Caesar (Navire amiral de Strachan), le Hero et le Courageux (dans cet ordre).


Le vent est modéré du sud-est (donc au large pour les deux flottes), la visibilité est bonne.


Si les français dispose d'une certaine supériorité numérique, celle-ci est limitée du fait du navire amiral endommagé lors de la bataille de Trafalgar.


Situation au départ de l'action

Les deux flottes se retrouvent en lignes parallèles conformément à la doctrine de l'époque


Les échanges de tirs sont immédiats avec un léger avantage anglais du fait du tir sous le vent.


Après quelques salves, le français oblique vers le nord-ouest (passant vent arrière) pour se ménager du champ suivi par le britannique.


Deux coups bien placés de la part du Mont-Blanc puis du Scipion démâte le Courageux dont l'équipage attend désormais l'abordage de pied ferme.


Celui-ci intervient rapidement : le Scipion se porte à hauteur et grappine le navire adverse.


Après trois assauts sanglants, les couleurs sont amenées et l'équipage ou du moins ce qui en reste se rend.


* * *

*


Dans le même temps, le reste de la ligne française poursuite ses échanges de tirs avec la ligne anglaise avec pour conséquence le démâtage du Dugay-Trouin.


Le Caesar sous les ordres de Strachan se porte à sa hauteur et le grappine mais l'équipage français défend à l'abordage bec et ongles repoussant assaut sur assaut, pendant que les canonniers des deux navires se tirent dessus à bout portant.


Les deux vaisseaux sont rapidement en ruines, le Dugay-Trouin menaçant de sombrer à tout moment entraînant le Caesar.


Strachan donne l'ordre de rompre les amarres pour éviter le pire, pour être finalement pris en chasse par le Formidable et le Scipion profitant d'un changement de vent.


Le Scipion abandonnant la poursuite du Caesar porte son attention vers le dernier navire britannique, le Hero.


Ce dernier manoeuvre depuis plus d'un quart d'heure pour prendre du champ et ,virant de bord, revenir à la charge du Mont-Blanc qui a rompu ses amarres une fois le Courageux sous pavillon français.


Le Scipion et le Hero échange quelques salves sans grand résultat.


Le Hero se rapproche dangereusement du Mont-Blanc déjà fort endommagé par son combat.


Ce dernier se défend avec l'énergie du désespoir, à coup de canons puis les armes à la mains.


Mais le combat est trop inégal et le navire est pris 1 h 30 après les premiers échanges de salves.


Les français n'ont que le temps de voir le Scipion s'éloigner et leur propre prise, le Courageux le suivre lentement.


* * *

*


Plus au nord, le Formidable  a rattrapé le Caesar.


Croisant le T, il le canarde à moins de 50 mètres semant la mort parmi l'équipage affaibli et clouant pratiquement sur place le navire.


Strachan évacue le vaisseau en urgence, alors que le Formidable se portant bord à bord grappine et aborde sans difficulté.


L'Union Jack est amené.


Au loin, le Dugay-Trouin sombre dans un craquement sinistre


Situation à la fin de l'action


Le scenario se termine au douzième tour par une victoire du français par 26 points à 18.


* * *

*


Historiquement ce petit affrontement tourna à la catastrophe pour les français puisque les 4 navires furent capturés par les anglais.


Si l'ordre de bataille français est respecté, la ligne britannique semble cependant incomplète puisqu'il y manque le Namur et 6 frégates (certaines sources parlent de 4 frégates), rendant la tâche du Britannique plus ardu que dans la réalité.


Cette bataille sonna également la déchéance de l'Amiral Dumanoir le Pelley. : blessé à la tête, il fut capturé et garder prisonnier par les anglais.


De retour en France, il comparu devant une commission d'enquête puis une cour martiale en mars 1809 pour y être finalement acquitté.


Bataille du Cap Ortegal par Thomas Whitcombe (1760-1824)


Côté bibliographie, il y a pléthore sur le sujet.


Comme toujours, les séries Osprey restent une excellente première approche.


Sur les matériels et navires engagés on citera Victory vs Redoutable (Duel n°9), British Napoleonic Ship of the Line (New Vangard n°42), Napoleon Naval Artillery (New Vangard n°90)


Sur les équipages et les uniformes Nelson's Navy (Elite n°48), Napoleon's Sea Soldiers (Me-at-Arm n°227), French Warship Crews (Warrior n°97)


Peu de choses cependant quant à la bataille elle-même.


Je me suis référé entre autres au Trafalgar (Campaign n°157) de Osprey et j'avais commencé la lecture du  Trafalgar de Rémi Monaque.


Malheureusement je n'ai pas pu encore achevé ce dernier faute de temps.


En farfouillant un peu, il semble qu'il existe un récit d'un certain François Ferdinand Gemähling, témoin direct du combat.


Gemähling était alors capitaine 2ème classe à bord du Dugay-Trouin et écrit alors qu'il était emprisonné sur les pontons anglais à Plymouth.


En tout état de cause, Flying Colors demeure un jeu facile d'accès, qui pêche par quelques bugs facilement rectifiables à l'aide de la version 1.2 des règles (disponible sur le site de GMT Games) et des différents erratas.


En outre l'auteur, Mike Nagel, est très disponible pour répondre aux questions sur ConSimWorld.


Le jeu est un excellent compromis entre simulation et jouabilité, avec un système de jeu beaucoup plus simple à aborder et à gérer que celui de son ancêtre Wooden Ships & Iron Men.


Conseillé donc pour ceux qui aiment la marine à voile et ne souhaitent pas s'encombrer de règles par trop complexes.

Par René De Vils - Publié dans : Révoluton et Empire
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Mardi 11 novembre 2008
Aujourd'hui nous sommes le 11 novembre 2008.

Il y a 90 ans prenait fin le conflit le plus sanglant du XXème siècle dans la clairière d'une forêt du nord de la France.

Je suis affligé de constater que beaucoup d'enfants et mêmes d'adultes ne savent pas pourquoi ce jour du 11 novembre est férié.

Or, "qui ne connaît pas l'histoire est condamné à la revivre" disait Marx, et cette maxime devrait donner froid dans le dos au vue de cette ignorance.

9 millions de morts, 8 millions d'invalides, des destructions matérielles sans précédent...

Il est indispensable de garder à l'esprit que la simulation historique recouvre sous son aspect de petits pions en cartons et de cartes de papier une réalité dramatique et traumatisante pour des millions de personnes.

La pratique du jeu d'histoire n'est pas celle de militaristes forcenés ou de va-t'en-guerre, loin s'en faut.

Elle doit être l'occasion de replacer les conflits dans leur contexte politique et/ou social voire religieux.

Elle doit être l'occasion de comprendre les raisons qui ont pousser les peuples à s'entretuer et à faire massacrer leur jeunesse.

Elle doit être l'occassion de se rappeler que cela ne doit plus se reproduire ni aujourd'hui, ni demain, ni n'importe où dans le monde.

Emmenez vos enfants aux cérémonies du Souvenir, expliquez leur de quoi il retourne car c'est eux qui façonneront l'avenir...
Par René De Vils
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Samedi 25 octobre 2008
J'ai eu enfin l'occasion de tester à trois reprise le wargame par Internet grâce à Manuel (qui se trouve dans la région parisienne).

En fait cela consiste essentiellement à dématérialiser les cartes et les pions, le logiciel VASSAL n'intégrant aucune règle.

On se retrouve donc face à une carte et des pions identiques à la version papier qu'on manipulent à l'aide de la souris.

Les mouvement se font en temps réel et chacun voit sur son écran les mouvement de l'autre.

Certains modules permettent de conserver certains éléments cachés, ce qui s'avère fort pratique pour les jeux pilotés par cartes.

Enfin, une petite fonction permet de simuler le lancé de dés dont les résultat apparaissent simultanément chez tous les joueurs dans la fenêtre de discussion.

Plutôt que d'utliser celle-ci pour converser en tapant fastidieusement chaque message, nous utilisons Skype, le logiciel de VoIP.

En d'autres termes, vous finissez par jouez comme si vous étiez autour d'une table mais à plusieurs centaines de kilomètres de distance.

A cela s'ajoute le fait que VASSAL comme Skype permettent de jouez à plus de deux.

Enfin, tout ceci est strictement gratuit !

De nombreux jeux disposent de modules pouvant être utilisé via VASSAL.

Si j'étais un peu sceptique quant à cette méthode, elle m'a désormais complètement convaincue.

Il existe deux autres système que je n'ai pas eu l'occasion d'essayer savoir Cyberboard, lequel si j'ai bien compris ne permet qu'un jeu par e-mail et le tout nouveau Zun Tzu, mais dont la ludothèqueest pour le moment moins développé.

Nous avons donc attaquer avec mon adversaire une partie de Fire in the Sky (MMP) retraçant la guerre du Pacifique et dont j'essaierai de vous donner quelques aperçus prochainement.
Par René De Vils - Publié dans : Rencontres
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Mercredi 1 octobre 2008
Ca y est : la date de la XIème convention de la DOUA est fixée.

Elle aura lieu les 29 et 30 novembre prochain et elle s'annonce plutôt bien.

J'ai du arbitrer entre tous mes souhaits de parties et finalement c'est deux jeux qui ont été retenus.

Le premier sera Downtown de GMT Games (pour ceux qui n'auraient pas encore remarqué, j'aime beuacoup cet éditeur...) traitant des opérations aériens sur le Vietnam du Nord entre 1968 et 1973.

C'est mon ami Julien (dont je vous conseille le blog, Fan-a-tik) qui a accepté de me servir d'adversaire et qui m'avait déjà donné une leçon magistrale sur Reds! lors de la IXème convention de Lyon.

Mon seul espoir est que c'est pour lui comme pour moi une première sur ce jeu, passablement complexe mais relativement facile à apprendre au final.

Le second sera Second World War at Sea avec Manuel "Guernica" avec qui j'avais fait équipe lors de la convention de juin.

Le module n'a pas été encore choisi mais mapréférence irai plutôt à SOPAC.

Cette fois-ci il sera mon opposant pour la seconde fois puisqu'il est prévu une partie de Fire in the Sky (MMP) cette fin de semaine par le biais de VASSAL, petit logiciel de jeu par internet.

J'aurai l'occasion j'espère de faire un compte rendu de cette première expérience multimédia prochainement.
Par René De Vils - Publié dans : Rencontres
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Mardi 30 septembre 2008
Voilà un moment que je n'avais pas alimenté ce blog.

La rentrée, le retour au travail avec ses piles de dossier et sa paperasse...

J'ai néanmoins eu le temps de terminer la lecture de La Compagnie, roman de Robert Littell, lequel n'est autre que le père de Jonathan Littell prix Goncourt 2007 avec Les Bienveillantes.

Il s'agit d'un roman d'espionnage qui suit la ligne historique de la CIA.

On y suit une huitaine de personnages fictifs de 1950 (leur entrée dans la Compagnie) à 1993, dans 6 parties correspondant à un événement marquant (Berlin, Budapest, la Baie des Cochons, l'Afghanistan...) où ils croisent diverses personnalités réelles.

Le fil rouge est la présence d'une taupe haut placée au sein de l'organisation.

Une série TV en a été tirée que je n'ai pas eu l'occasion de voir.

Le roman ne peut que renvoyer vers l'excellent jeu de Ananda Gupta publié par GMT Games et réédité déjà à deux reprises : Twilight Struggle.

Jeu d'histoire proche du jeu de plateau, il oppose deux joueurs l'un représentant l'Ouest et l'autre l'Union Soviétique pendant la Guerre Froide pour la domination du Monde.

Piloté par 110 cartes divisées en 3 paquets correspondant à trois époques (1950-1960, 1960-1975 et 1975-1991), chaque carte représente un événement historique marquant favorable à l'un ou l'autre camp.

Chacune apporte également un certain nombre de points d'action permettant d'effectuer diverses actions pour asseoir sa domination sur un pays (de la lutte d'influence au coup d'état).

Malheureusement chaque fois q'une carte est jouée pour ses points, l'événement qu'elle représente se produit s'il est favorable à l'adversaire...

Petite mention concernant le titre : Twilight Struggle (la lutte crépusculaire) provient d'un discours de JFK pour décrire ce qu'on n'appelait pas encore la Guerre Froide.

Je ne manquerai pas de poster un compte rendu dès que possible.

Jeu d'équilibre permanent, d'arbitrage entre le moindre de deux maux, Twilight Struggle est pour moi une très grande réussite particulièrement après quelques parties (comme dans beaucoup de jeux...) et véritablement le révélateur de la richesse des jeux pilotés par cartes.

Accessible à un public non averti, c'est également un excellent outil pédagogique pour l'apprentissage de l'Histoire récente.

Et c'est avec un plaisir renouvelé que j'attaque chaque partie...
Par René De Vils - Publié dans : Livres et revues
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Mercredi 27 août 2008
Je suis en train d'achever la lecture du livre de Jean-François Susbielle, Chine-USA - la guerre programmée.

L'auteur, ingénieur et consultant, prend pour postulat que l'ennemi officieux de l'administration américaine est la Chine et non un quelconque terrorisme islamiste, lequel n'est qu'un prétexte pour justifier un redéploiement des forces américaines pour contrer l'expansion chinoise.

En effet, la Chine prétendrait à une hégémonie mondiale au moins en matière économique, ce que les USA n'entendrait pas accepter envisageant jusqu'au recours à la force.

Ecrit en 2006, l'analyse est relativement interessante et étayée notamment au vue des travaux du think tank néoconservateur "Project for a New American Century" (PNAC), dont les principaux fondateurs ne sont autre que "Scooter" Libby, Donald Rumsfeld, Dick Cheney, PaulWolfowitz, Richard Perle pour ne citer que ceux-ci.

Le site du PNAC existe toujours mais ne semble plus avoir d'activité depuis 2006.

On peut toujours trouvé également une traduction de son édifiant rapport de 2000, "Reconstruire les défenses de l'Amérique", et une analyse de Michel Nesterenko pour le CF2R.

L'auteur s'appuie également manifestement sur les différents travaux récents ou non (Pickman, Huntington, Fukuyama...) ayant modeler la géopolitique américaine depuis cent ans.

"Manifestement" car c'est ce que j'ai pu regretter au fil des pages : si on identifie bien les courants de pensées et les éléments dont fait état Susbielle, le livre ne comporte aucunes références par le biais de notes de bas de pages entre autre.

L'actuel ministre d'état belge (pour combien de temps ?) Guy Spitael a pour sa part rédiger un essai qui se veut apparemment le contre-pied du livre de Susbielle, Chine-USA - La guerre aura-t-elle lieu ? et que je n'ai pas encore eu l'occasion de lire.

J'ai pu également ressortir de son carton les n°9, 23 et 29 de la revue Diplomatie, consacré respectivement à la stratégie mondiale de la Chine, ses rapports avec l'Afrique et ceux avec le Japon.

Toujours est-il que le livre reste plaisant et fluide dans sa réflexion et m'a donc poussé à l'acquisition du n°250 de la revue Strategy & Tactics éditée par Decision Games.

Ce numéro propose un jeu en encart intitulé Red Dragon Rising simule un éventuel conflit entre la Chine Populaire et une coalition menée par les Etats-Unis, situé dans un avenir proche (entre aujourd'hui et 2014).

Le jeu part de trois postulats :
  • La Chine serait l'agresseur ;
  • Le conflit éclate autour de Taïwan ;
  • La guerre ne débute pas par un échange nucléaire même si une escalade est possible.

J'espère pouvoir tester la chose dans quelques semaines en solo (ou face à face si je trouve un cobaye).
Par René De Vils - Publié dans : Livres et revues
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Mardi 12 août 2008
Voilà un jeu de société historique auquel je n'avais pas joué depuis au moins 2 ou 3 ans !

Age of Renaissance fut l'un des derniers jeux publié par Avalon Hill avant son rachat par Hasbro en 1998 et traduit par Jeux Descartes (déjà à l'origine de plusieurs adaptations de jeu du prolixe éditeur américain) sous le titre de L'Age de la Renaissance.

Créé par Don Greenwood, auquel on doit le célébrissime Advanced Squad Leader (AH) mais également Res Publica Romana (AH) ou plus récemment Napoleonic Wars (GMT), le jeu permet de prendre les commandes d'une nation européenne sur une période couvrant 800 ans, du au Haut Moyen-âge (800) jusqu'à la fin de la Renaissance (1600).

Le but est de faire prospérer son Etat afin d'acquérir 26 avancées scientifiques, commerciales, sociales et religieuses.

Bien entendu, la nécessaire expansion territoriale pour atteindre cet objectif se heurtera à celle des adversaires et des rivalités commerciales s'élèveront.

Le jeu est piloté notamment par un paquet de cartes divisées en 3 piles correspondant eu ou prou aux trois périodes Haut Moyen-âge, Bas Moyen-âge et Renaissance.

Chaque pile entre en jeu successivement et représente des événements ponctuels (auquel cas la carte des écartée après son jeu) ou récurrents, des personnages historiques ou des matières premières.

L'Age de la Renaissance préfigure clairement les "Card-Driven Games", jeu de stratégie pilotés par cartes apparus au début des années 2000 et dont GMT Games est le plus important pourvoyeur.

Une partie s'est donc tenue hier, opposant cinq joueurs (dont votre serviteur) sur une durée de près de 4 heures.

La partie s'est achevée très peu de temps avant la fin du jeu.

Pour ma part, j'avais opté pour le royaume de France (ayant enchérit relativement haut pour cela...) et mon expansion serait à mon idée essentiellement continentale, risquant de rencontré rapidement des problèmes avec le Gênois, l'Anglais et peut être l'Espagnol.

L'Anglais et le Gênois ayant tou deux pris un mauvais départ, le développement vers l'est fut rapide et efficace, le joueur espagnol montrant certaines vélléités vers mon territoire.

Le jeu de l'évènement Croisades m'apporta un débouché salutaire vers le Moyen-orient vierge de toute présence occidentale, d'autant que le joueur vénitien avait décidé qu'une Guerre civile m'arrêterait peut-être.

Heureusement, ce ne fut pas le cas.

Le joueur Gênois commença au milieu du jeu une longue remontée au détriment du joueur Espagnol, pour ma plus grande satisfaction puisqu'il me fallut faire face à une tentative tardive de la part de l'Anglais pour prendre pied sur le continent.

A l'issue de 3 heures de jeu et après le départ du joueur Espagnol, la situation était plus que satisfaisante pour Venise et le Royaume de France, un statu quo tacite étant maintenu, et précaire pour l'Anglais, dans l'incapacité de sortir de son île.

Quelques tours supplémentaires enfonça définitivement le clou.

Au final il est vraisemblable que le joueur vénitien l'aurait emporté.

* * *
*

Le jeu me laisse un sentiment mitigé pour finir.

Bonne simulation historique, il ne faut pas s'y tromper pour autant : L'Age de la Renaissance reste un jeu de société à la limite du wargame.

A noter que pour apprécier toute sa saveur, il est toujours agréable de lire le commentaire des cartes qui remettent le personnage ou l'événement en perspective.

A propos de cartes, certaines (telle Guerre civile) sont dévastatrice et susceptibles de mettre hors jeu rapidement un joueur dès le début de partie.

Enfin, dès lors qu'une ou deux nations disposent de ressources et d'un territoire rémunérateur, elles prennent un ascendant certain sur la partie, la puissance de l'argent écrasant les plus petits.

Le jeu risque de finir par se résumer en un simple rapport de force, le hasard départageant les protagonistes.

Nul doute cependant qu'une partie menée à terme par 6 joueurs retrouvent un équilibre, les cartes sortant plus vite.

Or, le jeu se termine soit par l'achat des 26 avancées techniques par l'un des joueurs soit par l'épuisement du talon de cartes.

A vérifier lors d'une prochaine partie...
Par René De Vils - Publié dans : Moyen-âge
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Samedi 9 août 2008

J'ai pu enfin faire une partie de Commands & Colors : Ancients édité par GMT Games.

 

Créé par Richard Borg (à ne pas confondre avec l'inénarrable Richard H. Berg), plus connu en France pour la série Memoir '44, traduit par Asmodée, ce jeu se situe à la limite entre en jeu de plateau et jeu d'histoire.

 

La surface de jeu composée d'hexagone est divisée en trois parties, un centre et deux ailes.


Les unités, représentées par des un groupe de pions en bois de différentes tailles (4 pour l'infanterie, 3 pour la cavalerie, 2 pour les unités les plus grosses tels les éléphants ou les machines de guerre), sont déplacées en fonction du jeu de cartes permettant d'activer un nombre d'unités défini dans tel ou tel secteur.

Si le système appliqué à la Seconde Guerre Mondiale ne m'avait absolument pas convaincu, il s'avère beaucoup plus adaptée aux conflits antiques ou les notions de centre et d'ailes constituaient le fondement des opérations sur le champs de bataille.


Ceci est d'autant plus vrai que le type d'unités représenté est plus variés, les règles un peu plus évoluée et historique (possibilité de repli tactique, importance des chefs, etc) et les cartes mieux adaptées.


Bien entendu, le système de règles ne permet pas une simulation aussi précise que le désormais classique SPQR de la série Great Battles of History chez le même éditeur, notamment du fait d'une grande part fait au hasard.


Mais néanmoins, les rudiments de l'art opératif antique me semble assez bien représentée et des stratégie peuvent être mise en place.


C'est donc sur la célèbre bataille de Cannes (ou Cannae) que j'ai pu me faire les dents contre mon adversaire habituel.


En 219 av. J.-C, Carthage entre pour la seconde fois en guerre contre Rome, bien décidé à venger l'affront subi lors de la première punique.


C'est depuis l'Espagne où elle avait établi de nouveaux comptoirs, que l'armée menée par Hannibal commença son mouvement vers l'Italie traversant le sud de la France, franchissant les Alpes du sud avec 18 éléphants (qui n'y survivront pas d'ailleurs) et débouchant épuisée dans la plaine du Po.


Du fait de l'impréparation de l'armée romaine, Hannibal gagnera cependant deux batailles majeures, à la Trébie et au Lac de Trasimène avant de rencontrer le 2 août 214 av. J.-C les 80.000 romains envoyés à sa rencontre sous les ordres des consuls Aemilianus et Varus.

 

L'affrontement constituera la plus grande défaite de l'histoire romaine et Rome y perdra 50,000 hommes en une journée dont 80 sénateurs.


C'est dans ces conditions que je me suis retrouvé à la tête du camp carthaginois.

 

Le résultat fut parfaitement historique quoique fort contesté.

 

L'avantage de la cavalerie numide s'est très vite fait sentir, après quelques coups de boutoir sur l'aile gauche romaine, celle-ci s'est effondrée suite à la fuite de ses cavaliers.

 

Dès lors, malgré un centre très résistant, l'armée romaine a été tourné et prise à revers.

 

Le coup de grâce fut donné après l'effondrement de l'aile droite.

 

Au final, une partie de 1 h 30 sur un jeu plaisant et permettant l'initiation et/ou le wargame avec des joueurs pas forcément passioné par le genre.

 

Par René De Vils - Publié dans : Antiquité
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